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徳田要太

徳田要太

138記事 Follow on SNS

1996年生まれ、ライター/編集者。リアルサウンド映画部(アニメチーム)。批評誌・PLANETS編集部を経て現職。

福山雅治、知的なダークヒーローに回帰?
映画
2024.10.11 14:00

福山雅治、本道はやはり“知的なダークヒーロー”? 有村架純との共演で起こる化学反応

福山雅治と有村架純が共演する映画『ブラック・ショーマン』が、2025年に公開されることが決定した。  本作は、東野圭吾の『ブラ…

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『五等分の花嫁』ファンに勧める「ごときす」
コラム
2022.06.02 12:00

『五等分の花嫁』の“原作補完”とイフストーリーを実現 映画、アニメ、原作ファンに捧ぐ『ごときす』プレイのススメ

アニメ「五等分の花嫁」シリーズが完結した。完結編となる『映画 五等分の花嫁』は公開劇場数が108館と少なく、また『シン・ウルトラ…

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  • 五等分の花嫁
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『あつ森』ver. 2.0の「遊ばれ続ける」戦略
コラム
2021.12.31 12:00

『あつまれ どうぶつの森』ver. 2.0に感じた、任天堂の「遊ばれ続ける」ための巧みな戦略

『あつまれ どうぶつの森』のクリスマスイベントが終了し、カウントダウンイベントが始まろうとしている。今年の11月には「ver. …

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『マリパ』新作と「パーティゲーム」の条件
コラム
2021.11.29 16:00

『マリオパーティ スーパースターズ』にみる「パーティゲーム」の決定的条件

パーティゲームとは、なんだろうか。  具体例を挙げれば、トランプやすごろく、人狼ゲームなどが思いつくだろう。あえて定義するなら…

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ソラの参戦が『スマブラSP』を変えること
コラム
2021.10.17 12:00

ソラの参戦が『スマブラSP』を変えること、「スマブラ」において変わらないこと

Sora is Finally Here !  『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』最後のダウンロードコンテンツとし…

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  • 大乱闘スマッシュブラザーズ
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『あつ森』と『サブノーティカ』の共通点って?
コラム
2021.08.25 12:00

『あつ森』と『サブノーティカ:ビロウゼロ』の共通点と決定的な違いって? 北極圏深海での“過酷なDIY”が生む時間体験

未知の惑星の海中を舞台としたオープンワールドアドベンチャーゲーム『サブノーティカ:ビロウゼロ』。このように紹介すると、澄んだ海を…

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『スマブラDX』の功績
コラム
2021.05.04 07:00

『スマブラDX』の功績:「ゆかいなeスポーツ」の誕生と〈競技〉/〈遊戯〉の両義性

『スマブラDX(大乱闘スマッシュブラザーズデラックス)』とは、任天堂の大人気「対戦アクションゲーム」シリーズだ。いや、シリーズデ…

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いま振り返る名作『ロックマンエグゼ3』
コラム
2021.02.12 07:00

いま振り返る名作『ロックマンエグゼ3』:「生命」としてのインターネットとAIとのコミュニケーション

未来を想像するのは難しい。  しかし、この困難な課題に挑み続ける想像力こそが、ときには「名作」と呼ばれるあらゆる文化作品を生み…

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『サルゲッチュ』が”ちょっと怖い”ワケ
コラム
2021.01.19 07:00

『サルゲッチュ』が”ちょっと怖い”ワケ:「デュアルショック」のチュートリアルが生んだ狂気の世界

『サルゲッチュ』(PlayStation、1999年)とは、「世界征服を企むサルたちを捕まえ、人類を救う」アクションゲームである…

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アドベンチャーゲーム『グノーシア』の新しさ
コラム
2021.01.13 07:00

『グノーシア』:「多重化したインタラクション」に見るアドベンチャーゲームの新たな形

ビデオゲームの本質は「ボタンを押すと反応すること」にある(さやわか『僕たちのゲーム史』より)。要するに、インタラクション(相互作…

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『クロノ・トリガー』が叶えられない「夢」
コラム
2020.12.15 07:00

『クロノ・トリガー』が叶えられない“夢”を僕たちは追い続けるーー記憶を消してもう一度プレイしたい名作に寄せて

テレビの裏側に3色の端子を差し込み、スーパーファミコンの電源を入れる。時計の振り子とともにタイトルロゴが表示され、16bitのピ…

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『オクトパストラベラー』と「課金」を考える
コラム
2020.11.25 12:00

『オクトパストラベラー 大陸の覇者』:「課金」との接し方と物語への没入回路

スマートフォン用アプリ『オクトパストラベラー 大陸の覇者』が絶賛配信中だ。「ドラクエ」や「FF」シリーズで知られるスクウェア・エ…

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『マリオ35』と“他者性排除の論理”
コラム
2020.11.03 07:00

『マリオ35』から考える、「バトロワ系」ゲームに潜む他者性排除の論理

2020年は、『スーパーマリオブラザーズ』が発売されてから35周年にあたる年だ。  記念グッズやコレクション版のゲームソフトが…

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『オクトパストラベラー』が放棄した“物語”
コラム
2020.10.08 07:00

『オクトパストラベラー』が放棄したストーリーテリングは、レトロゲーが持つ魅力を増幅させた

スマートフォン専用ゲーム『オクトパストラベラー 大陸の覇者』が、10月28日より配信される。同作の配信に先駆けて、前作『オクトパ…

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『ダイの大冒険』が挑んだ「勇者」の不可能性
コラム
2020.10.03 07:00

『ドラゴンクエスト ダイの大冒険』が挑んだ「勇者」をめぐる問いへの回答と不可能性

『ドラクエⅪ』をプレイしていて、こんなことを考えたことがある。  「この人(勇者)はなんでこんなに崇拝されていたのだっけ?」と…

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『ハイスコア:ゲーム黄金時代』レビュー
コラム
2020.09.03 07:00

Netflixオリジナル『ハイスコア:ゲーム黄金時代』にみた、「キャラクター」の侵略的広がり

はじめてゲームを手にしたとき、何に惹かれていたのかを思い返している。  Netflixオリジナル作品、『ハイスコア:ゲーム黄金…

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『あつ森』の拡張可能性を考える
コラム
2020.08.23 07:00

『あつまれ どうぶつの森』の拡張可能性と、パンデミックで見落としていた問い

8月も後半に差し掛かり、2020年ももう3分の2が終わろうとしている。  先日、任天堂から2020年度第一四半期(4~6月)の…

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『ペーパーマリオ』に潜むメタ構造
コラム
2020.08.06 07:00

『ペーパーマリオ』に潜むメタ構造 『オリガミキング』で崩壊した物語を考える

「ペーパーマリオ」シリーズが誕生してから、もうすぐ20年を迎えようとしている。シリーズ第1作『マリオストーリー』から同シリーズを…

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