アニメ『鬼滅の刃』と映画『SLAM DUNK』、原作の魅力の1つ“小ネタのギャグ”をどう描いた? 漫画編集者が分析

鬼滅とスラダン、小ネタのギャグをどう描く?

 テレビアニメ『鬼滅の刃 刀鍛冶の里編』と、映画『THE FIRST SLAM DUNK』。話題の2作を観て、ふと思ったことがある。

 それは、それぞれの原作コミックに散りばめられている細かいギャグの数々を、一方はほぼ忠実に再現し、一方は潔くカットしている、ということだった。

 2作とも原作を読んだことのある方ならご存じのことと思うが、『鬼滅の刃』(吾峠呼世晴)も『SLAM DUNK』(井上雄彦)も、基本的にはシリアスな内容のストーリー漫画だが、ときおり、主人公やサブキャラクターたちが、ギャグ漫画風の姿に変化して、コミカルな言動を見せる場面が挿入されている。

 これは、一見、シリアスな漫画には不要な描写のようにも思えるかもしれないが、実はそうではないのだ。とりわけ『鬼滅の刃』については、仮に、主要キャラの4人(炭治郎、禰豆子、善逸、伊之助)が非戦闘時に見せる、あの細かいギャグの応酬がすべてなくなったとしたら、なんともいえない暗く、陰惨な物語になってしまうことだろう(果たしてそれで、いまいるような多くの読者を獲得できるかといえば、少々疑問だ)。

漫画の細かいギャグをアニメで“再現”する難しさ

 じっさい、そのことを制作者たちがどこまで意識しているのかはわからないが、『鬼滅の刃』のアニメは、(「刀鍛冶の里編」に限らず)原作で描かれている細かいギャグの数々を、ほとんど完コピといっていいくらいの高いクオリティで再現している。

 ただし、それは決して楽(らく)な作業ではない、ということだけはここでいっておきたい。というのは、(当たり前の話だが)漫画とアニメーションはまったく異なる方法論によって作られているものであり、「原作の漫画そっくり」に映像化するには、実はさまざまなテクニックを要するからである。

 特に、ストーリー漫画では通常、小さなコマの中でさりげなく描かれる場合が多い小ネタのギャグを、終始フレームの形とサイズが固定されたアニメーションで“再現”すると、どうしても他のシリアスな場面に対して、違和感が生じてしまうことがあるのだ。

 たとえば、この問題(?)について、『THE FIRST SLAM DUNK』で原作・脚本・監督を務めた井上雄彦は、同作のパンフレットに収録されているインタビューの中で、こう答えている。

これもやってみて痛感したことですが、原作の細かいギャグなんかはどうしても入らなかったです。漫画だと細かいギャグは、小さいコマや字でこそっと入れられるじゃないですか。でも映画はスクリーンのサイズがずっと一定で、その隅っこに小さくギャグを入れても気付かれませんし、大画面でやるのも違うので。そこの違いは大きかったですね。

~『THE FIRST SLAM DUNK』パンフレット(東映アニメーション株式会社 営業推進部)収録、井上雄彦INTERVIEWより~

 また、そのうえで井上は、「漫画は漫画、映画は映画、それぞれの楽しみ方があるはずだと割り切って」、今回の映画では「バスケらしさ」を優先し、原作にある細かいギャグの多くをカットしたのだという。

 むろん、その判断が正しかったということは、彼が作った映画を観れば一目瞭然だ。周知のように『THE FIRST SLAM DUNK』は、原作ではサブキャラクターの1人だった宮城リョータが主人公になっているのだが、細かいギャグの数々を排したことで、彼のバスケに対する情熱とストイックさがより際立ったように思える。

 いずれにせよ、原作で描かれている細かいギャグを取り入れた方が良い場合(『鬼滅の刃』)と、カットした方が良い場合(『THE FIRST SLAM DUNK』)とがあるということだ。

 あなたの好きな漫画原作のアニメ作品がどちらのタイプか、その部分に注目して観てみるのも一興かもしれない。

※禰豆子の「ね」は、「ネ+爾」が正式表記。

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