種村有菜が語る、漫画制作とゲームの仕事のちがい 「出過ぎず、黙らず、いいなと思った案はどんどん言うように」

種村有菜が語る、漫画制作とゲームの仕事のちがい 「出過ぎず、黙らず、いいなと思った案はどんどん言うように」

 美しい絵と優しい物語が紡ぐ絵本には、いくつになっても心惹かれるもの。童心にかえるように絵の世界に没頭してしまう。DMM GAMESが配信する人気着せ替えゲーム「Alice Closet(アリスクローゼット)」を、描き下ろしイラストとオリジナルストーリーで書籍化した『Alice Closet Illustrated Book あなたとアリスの運命の絆』は、そんな美麗な世界に迷い込んでは、時を忘れて堪能できる作品だ。

 本作は『神風怪盗ジャンヌ』、『満月をさがして』などで読者の心を魅了する漫画家・種村有菜の書き下ろしとなっており、美しいイラストと物語がそっと心を癒してくれる。今回はメールインタビューで、イラストだけでなく、原作のゲーム「Alice Closet」でのキャラクター原案をも担当した種村に、インスピレーションの源や影響を受けた作品など、制作の裏側について応えてもらった。(Nana Numoto)

漫画制作とゲームの仕事のちがい

種村有菜 自画像(本人提供)

ーー種村先生といえば、漫画だけにとどまらず、『アイドリッシュセブン』などゲームのキャラクター原案なども手掛けていらっしゃいますが、どのような経緯でゲームのキャラクター原案に挑戦されたのでしょうか。

種村有菜(以下、種村):どのコンテンツも先方から依頼があり、お受けしたという流れになります。漫画と違い、キャラクターに対してクライアントのイメージというものがすでにありますので、自由にデザインしたというよりはある程度そのイメージの範囲内で何パターンかラフを起こして選んでもらい、ブラッシュアップというようにじりじりとにじり寄って進めていきました。

ーー実際にご自身で作っていく漫画制作と共同で作り上げていくゲームのお仕事では、進め方に違いや特別に気をつけていたことなどはありましたか?

種村:個人制作の漫画と違い(作画はスタッフにお手伝いしていただきますが、ここでは内容のことを指しています)大きなチームの一員として企画に参加するので、出過ぎず、黙らず、いいなと思った案はどんどん言うようにはしています。

ーーなるほど、種村先生の個性とゲームの方向性が、絶妙な塩梅の上に成り立っているのですね。『Alice Closet』は「童話の世界観」がモチーフになっているように見受けられますが、こういった作品へのインスピレーションはどこから得られているのでしょうか。

種村:そうですね、モチーフはクライアント様が決めたもので私発案ではありませんが、童話の世界の一般的なイメージと、Alice Closet独自のイメージ、その2つを合わせてキャラクターに表現できればいいなと思いました。

〈主題〉の決め方は作品ごとに違う

ーー今回、モチーフが先生発案ではないとのことですが、これまでの作品でもファンタジックな世界観を描くことは多かったと思います。漫画制作において、この主題でいこうと決めるきっかけになることはありますか? 具体的な作品名と共にお話しを伺えれば幸いです。

種村:漫画の作品は各作品で発案の元が違っていたりします。キャラクターから、タイトルから、設定から、ジャンルから、色んな角度で始まっています。例えば『満月をさがして』は病弱の女の子が好きな人に会いたい+死神という設定から決めました。タイトルは元々小さい頃描いていた絵につけていたもので、でも今とは全然違うキャラクターを描いてましたね。確か絵本の中の男の子に恋した女の子(現実では孤児でつらい目にあっている)が、ある夜絵本の中から男の子が出てきて一晩空を飛んだりして楽しく過ごす、お別れの時にそんなにこの世界がつらいなら一緒に行こうと言われ、養母が部屋に入ってくると女の子はもういなくて絵本には男の子とその女の子が仲良く月の前を飛んでる絵が足されている……という話だったと思います(暗い……)。

ーーそのお話は、いつ頃思いつかれたのですか?

種村:小学生の時に描いた絵で、漫画でもなく、続き物イラストでした。でもそのタイトルはすごく気に入っていて、連載が決まった時に内容からイメージがぴったりかもと思い使うことにしました。

インタビュー

もっとみる

Pick Up!

「著者」の最新記事

もっとみる