【特別対談】茂里憲之×香川愛生 カードゲームと将棋、AI時代に「勝つ人」の頭の中

カードゲームと将棋を巡る対談 茂里×香川

環境が「変わる」ゲームと、「変わらない」ゲーム

茂里:そのあたり、将棋とカードゲームの一番大きな違いかもしれませんね。将棋は環境が基本的に変わらないけれど、カードゲームは新弾が出るたびに更新されるので。

香川:カードプレイヤーの方って、新しいシリーズが出るたびに戦略を練り直さなきゃいけないから大変ですよね。

茂里:そうですね。新しいカードが出るたびに環境が一気に変わるので、新しくデッキを組み直す作業が発生します。

香川:どんなところに注目して対戦用のカードを厳選しているんですか?

茂里:僕は常識をとにかく疑って、みんなが「弱い」と言っているカードの中に本当に強いものが紛れていないか、探すようにしています。みんなが「強い」と言っているカードをそのままデッキに採用しても、実は差がつきにくい。誰も気づいていない100倍株のような選択肢を見つけられる人が、環境を一歩リードできると思います。

 将棋は基本的にはルールも駒も変わらないゲームだと思うのですが、その中でも「環境の変化」を感じることはありますか?

香川:まさにAIの登場で、それが大きく変わったと感じています。先ほどの「囲い」だけでなく、たとえば、飛車を振る「振り飛車」と、元の位置に構える「居飛車」という大きな戦型がありますが、一般的なAIは振り飛車の評価値を低く出しがちなんです。

 それでも私はあえて振り飛車というカードを使っていますし、現タイトルホルダーの福間香奈女流六冠と西山朋佳女流二冠は、どちらも振り飛車党なんですよね。AIとは違う価値観で勝ち方を模索している、わかりやすい例だと思います。

 一方で、将棋界でいわゆるTier1(環境トップの強さを持つ戦型)とされているのは「角換わり」という戦型です。藤井聡太さんや伊藤匠叡王など、男性トップ棋士が主に使っている戦型で、お互いが同じ戦型を選んで「ミラー」になったときは、純粋な技術勝負になります。

 だからこそ、そこに正面からぶつかるのではなく、あえて別の戦型を開拓しないと、勝ち筋が詰まってしまう。

茂里:やっぱりそうなんですね。カードゲームでTier1デッキをあえて外して、自分だけの勝ち筋を探す感覚に、すごく近いと思いました。

香川:竜王戦でも、佐々木勇気八段は2年連続で藤井聡太竜王に挑戦されて、シリーズを通して毎回違う戦い方をされていたんです。どの戦い方なら藤井竜王に通用するのかを模索しているのが伝わってきました。

茂里:藤井さんの棋風からは、最善手を追求したいんだという思いが感じられますよね。

香川:たしかに藤井竜王名人は結果以上に、将棋そのものを究めたい方なのだと思います。

 私なんかはどちらかというと、勝負に勝ちたいんですよね。もしもAIや将棋の神様が一番良いという手があったとしても、私は目の前の相手に一番勝てる手段があるならそちらを選びたいです。格の違いを感じてしまいますね……(笑)。

人はなぜ「弱いデッキ」を選んでしまうのか

茂里:それ、すごく大事な感覚だと思います。ただ一方で、人って「勝ちにいく直感」を持っていても、いざ不安が強くなると、その直感を自分で抑え込んでしまうことがあるんですよね。理屈では「ここは踏み込んだほうが期待値が高い」とわかっていても、「これ以上悪くなりたくない」という気持ちが先に立ってしまう。

 カードゲームでも将棋でも、そういう瞬間に人は無意識のうちに守りに寄せた選択をします。一見すると安定していそうだけど、実はトータルでは勝ちづらくなる選択です。結果的に、「本当はもっと強い構成があったのに、わざわざ弱いデッキを選んでしまう」といった状態になる。

香川:その通りですね。本の中でとくに印象に残ったのが「プロスペクト理論」の話でした。なぜ人は、わざわざデッキを弱くしてしまうのか、というところがすごく腑に落ちて。初心者あるあるが書いてあって、思わず笑ってしまいました。昔の自分に身に覚えがありすぎて……。

 私もアマチュアの方に指導対局をするとき、攻められた瞬間に、勝ち筋が残っているのに反射的に守ってしまう人は本当に多いんです。本当は攻め合っていれば勝っていた局面でも、「損をしたくない」「攻められるのが怖い」という気持ちが先に立ってしまう。

茂里:カードゲームでも同じですね。本当は「これとこれを抜けばもっと強くなる」のに、「このカードも入れておきたい」「このパターンにも勝てるようにしたい」と、どんどん欲張ってしまう。結果として、どの相手にも中途半端にしか勝てないデッキになってしまうんです。

 本の中では、「よい言語化ができるプレイヤーは、トレードオフの感覚を持っている」と書きました。何かを手に入れるなら、何かを捨てなければいけない。その当たり前のことを、具体的な言葉で説明できる人ほど強くなる。将棋でいうと、「ここは自陣を1枚薄くしてでも、相手の玉に王手をかけるほうが得だ」とか、「この駒は守りではなく攻めに使う」とか、そういう判断ですよね。

香川:そうですね。持ち駒の金を「守りに使いたくなる」気持ちをぐっとこらえて、攻め駒として温存しておくほうがが勝ちに近づけることも多い。でもその一手を指すには、かなり勇気がいります。感覚に任せるだけでなく、「いま自分は守りに行こうとしているな」と、一歩引いて見られるようになるのは大きいです。

カードゲームの「運」と、将棋の「運」

茂里:カードゲームの場合は、そこにさらに「運」や「確率」という要素が重なってくるので、その判断の揺れがより強く表に出やすいんですよね。香川さんは、将棋に運の側面はあると思いますか?

香川:カードゲームと比べると、将棋は運の要素はないですよね。事故とかもありませんので、原則すべて自己責任です(笑)。

 ポケカだと、最初の手札にたねポケモンがないと相手に手札を見せて引き直しになるじゃないですか。あの瞬間、相手が強い方だと「(うわー、これ負けた……)」って絶望してしまうんですけど。デッキ非公開の試合でこうしたことが発生すると、どれぐらい勝率って落ちると思いますか?

茂里:MTGだと、引き直すと大体5パーセント下がるって言われています。ただ、僕は逆に、勝ってたり負けてたりすると気が楽になることもあります。自分が負けてるときって、相手が全部悪い確率じゃないと勝てないから、それに向けてプレイするしかない。逆に勝ってるときも、相手が一番いい確率だけを考えればいいから、考える余地が減るんです。

 不利になった場合でも、考えるリソースを一つの戦略に集中できるからむしろラッキーぐらいに割り切ってやります(笑)。

香川:リアルな考え方が聞けて勉強になります。大人になってからカードゲームを始めたとき、デッキ事故でどうやっても勝ちようのない試合とか、明らかに確率で負けている場面に直面して、正直どう向き合っていいかわからなかったんですよね。この本に書いてあるような考え方を、当時の自分に教えてあげたかったです。

茂里:僕自身は、勝っていても負けていても、「まあ全部運だよな」と思っているタイプです(笑)。毎朝、自分のコンディションというガチャを引いているような感覚で生きていて、朝起きて体調が悪いと「今日はたまたま悪い乱数だったな」ぐらいに思っておかないと、メンタルが持たないんですよね。例えば、自分の体のことをデッキだとして、いまこの体というデッキに水を補給する(茂里、水を一口飲む)、みたいな。伝わりますでしょうか(笑)。

香川:おもしろいです(笑)。まさに茂里さんにとって人生はカードゲームなんですね。でも私は真逆ですかね。なにか悪いことがあったら全部自分のせいだと思って、「どこをどう直せばよかったんだろう」と延々と考えてしまうんですよ。将棋で負けたときは絶対どこかに敗着があるので、そのときのように悩んでしまうんです。

 むしろ、「運が悪かった」で済ませるほうが、悪いことだとすら思っていた節もあります。だから、カードゲームのように「どうしようもない負け」に向き合うのは、本当に難しいテーマでした。

茂里:将棋って「運要素が少ない」とよく言われますけど、僕は「運だけじゃない」ことを定義するのが難しい、という感覚もあるんです。たとえば朝起きた時の体調は制御しきれてない。つまり実質、乱数を引いてるようなものだと思っていて。香川さんは体調で将棋の勝率って変わりますか?

香川:体調はもちろん影響しますけど、それが運要素だとはあまり考えたことがありませんでした。それよりも、将棋の数少ない運要素は、時間制限があることかもしれません。時間の中で読み切れなかったり、時間が切れたりする部分には、ある程度「実力だけじゃない要素」が入るとは思うんです。

 ただ、そうしたところも実力と言えてしまいますから、やっぱり運だと割り切るのは難しいですね。将棋の場合、「自分の何が悪かったのかな」と考える時間は、他のゲームよりも長くなるのかなと思います。

茂里:へこんだ時のマインドコントロールってどうされていますか? 僕はこの世の全ては運だと思っているので、明らかに自分のせいで負けた時も「運が悪かった」と思うようにしています。勝っても負けても全部運で、自分は何も悪くないと(笑)。

香川:そこも私と真逆ですね。何か起きたら全部自分のせいだと思って、どうすればよかったんだろうって悩んでしまう。そこは、もっと上手に向き合えるようになりたいですね。

勝負における「最高の瞬間」と「最悪の瞬間」

茂里:なるほど。そうやって全部を自分の責任として受け止めるからこそ、香川さんの中では勝負の記憶がすごく強く残るんだろうなと思いました。勝った理由よりも、負けた理由のほうが、どうしてもはっきり思い出せるというか。

 僕の場合は、運だと思って切り替えてしまう分、勝ちも負けも意外とフラットに流れていくので。僕にとっての印象に残った試合、何かあったかな……。

香川:長考されてますね。私はどうしても今までの「最悪の瞬間」はすぐに思い出してしまいます。将棋って「最後に間違えたほうが負けるゲーム」なので、お互いにミスを重ねる中で、最後の最後に自分が引いてしまうと、本当にツラいです……。茂里さんはいかがですか?

茂里:カードゲームに限ると、マッチ運で下振れしたときは、やっぱり最悪ですね。逆に「最高」は、淡々とプレイして、想定していた通りに勝って、「うん、計画通り、オッケーオッケー」みたいに終われたときかもしれません。

 自分が致命的なミスをしたのに、たまたま次のターンで勝ってしまったときは、むしろモヤモヤします。「いまので勝っちゃうのか……」って。

香川:勝って印象に残った試合ってありますか?

茂里:えーっと、ないですかね(笑)。

香川:ドライですね(笑)。

茂里:でも負けて忘れられない試合はあって。世界選手権で相手のサイドボード(ゲームの間で用いることができる、デッキ修正用の追加カード)の中に1枚だけあるカードを持っていれば逆転できるプレイをしてしまって、負けなかったはずのゲームを落としてしまった時のことは印象に残ってますね。

 しかもその時、相手も僕も致命的なミスを一回ずつしたんですよ。相手が勝てるはずなのに勝たなかったターンの次に、僕が負けてないのに負ける手を打っちゃって。1回ずつだからイーブンなんですけど、もしそこで僕がミスしなかったら……。「ゼロミス対一ミス」で勝てていたゲームで負けてしまったのは、思い出すことがありますね。

香川:わかります。将棋も、悪手を指してしまった時に相手もそれにつられて悪手を指してしまうことって結構あるあるなんですよ。最後に間違えた人が負ける。だからこそ「最後の最後にミスを引いてしまう」のはツラいですよね。逆に一番楽しい瞬間はありますか?

茂里:僕は、自分が思いついた「世間の常識とちょっと違う考え方」を、友達と共有しているときが一番楽しいです。「その発想はなかった」と喜んでくれる友達を見るのも嬉しいし、自分の考えが正しかった根拠が集まっていく過程も楽しい。その二つが同時に満たされる瞬間が、すごく好きですね。視野の外に宝石を見つけた感覚です。AIが意外な手を提案してくる瞬間にも近い。

香川:私もAIで研究している時とか、人の将棋を見ている時に、「ここでこんな手があるんだ!」って驚くことがあります。写真を友達に送って「次どんな手指すと思う?」ってクイズみたいにすることもありますし。誰かが見つけた盤上の宝石を自分も見ることができた瞬間って、本当にワクワクします。自分で見つけられたらもっと最高なんですけど。

茂里:その「見つける感覚」を、できるだけ言葉にしたかったのが、『カードゲームで本当に強くなる考え方』なんです。

この本を「昔の自分」に届けたい

香川:この本をどんな人に読んでほしいですか?

茂里:一番は、昔の自分みたいな人ですね。僕はもともと勉強が嫌いで、ゲームを通じてしか世界と関われない子どもでした。でもカードゲームのおかげで数学が好きになって、AI系の学部・修士に進んで、今はエンジニアとして研究にも関わっています。

 昔はゲームをする時間に罪悪感があったんですけど、ゲームがきっかけで「面白くないと思っていたことが面白い」と気づけた。身近にある宝石を見つける感じというか。ゲームを「ただの遊び」で終わらせるのではなく、そこから世界の見え方が変わる体験って、確かにあると思うんです。身近なゲームをきっかけに、「学ぶって案外おもしろいかも」と感じてもらえたら嬉しいですね。

香川:実際、「カードゲームをより戦術的に戦うにはどうしたらいいんだろう」という程度の実力の自分が読んでみて、とても学びが多くて面白かったです。

 本を読む前はMTGの専門書なのかな?と思っていたんですけど、カードゲームの話から、勝負、上達、確率などについての、普遍的な気づきも多く得られたように思います。ゲームはもちろん、自分の仕事ですとか、物事の取り組み方へ応用できる考え方がたくさんあると思います。読みやすくまとまっているので、ぜひ気軽に手に取ってほしいですね。

■書誌情報 『カードゲームで本当に強くなる考え方』
著者:茂里憲之
価格:990円
発売日:2025年10月8日
出版社:筑摩書房
レーベル:ちくまプリマー新書

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