『30周年記念盤 スーパーマリオブラザーズ ミュージック』特別対談Part.1
任天堂・近藤浩治氏×KenKenが語り合う、ゲーム音楽の魅力と作曲術
「性能を活かしてどんな曲にするかをワクワクしながら作った」(近藤)
──ファミコン以前のゲームってゲーム中に音楽が流れるものがまだ少なかった記憶があります。そんな時代にスーパーマリオみたいな作品にゲーム音楽を付けるというお話をいただいたとき、最初はどう思いましたか?
近藤:それまでのゲームに参考になるものがなかったし、ゲーム自体がそれまでにないタイプでしたから、新しいものを作ろうっていう意気込みは強かったですね。明るく楽しい曲を作ろうと思ってやりました。
KenKen:いや、本当に明るく楽しいんですよ、全部。それがもうすごいなと思って(笑)。本当に敵を作らない音楽というか、素晴らしいことだと思って聴いてましたね。
近藤:明るい曲といっても、間にマイナーなフレーズをちょっと入れて明るいところを目立たそうというのが多いんです。でもゲームはずっと同じ調子で進んでいくので、そのマイナーなフレーズが飛んだり跳ねたりするゲームに合わなくなるんですよ。だから全体的にどこを切っても同じような長調で進めました。
KenKen:そのループ感もすごくて。創作はピアノですか?
近藤:はい。電子ピアノで、音色はいろいろ変えてました。
KenKen:ほええ、もう聞きたいことが多すぎて(笑)。ファミコンのカセット時代は数字で入力して、スーファミ(スーパーファミコンの略)からちゃんと演奏を?
近藤:そうですね、スーファミからMIDIが使えるようになったので。でも『スーパーマリオワールド』の頃までは同じように数字で入力してました。その頃には8音もあって大変だったんですけど(笑)。
KenKen:バンドって個性や色をとても大事にするんですけど、近藤さんの場合は作品ごとにちゃんと色が一貫されていて、そこがまた僕とは全然違う感じだなと思って。本当にスーパーマリオと一緒に育ってきた世代なので、常にいろんな場所で流れてたんですよね。友達の家に行っても流れてるし、家でも流れてるし。今までで一番聴いた音楽なのかもしれないって、最近気付きました。
──ファミコン以降ってゲームが普通に日常の中に溶け込んでましたからね。僕もちょうど中学生のときにスーパーマリオが発売された世代なので、あの音楽はすごく脳裏に焼き付いてます。
近藤:そんな話をお2人から聞くと、僕自身怖くなってきます。そんなに大きな影響を与えてしまっていいのかな、ちょっと間違ったフレーズもあるのになって(笑)。
KenKen:いやいや、音楽に正解はないですから。このアルバムの音源はまったくリテイクしてないんですか?
近藤:当時の音源のままです。『スーパーマリオギャラクシー』ではオーケストラそのままの音が楽しめるし、『スーパーマリオ3Dワールド』だったらビッグバンド編成の音が入ってるんで、最初のファミコン時代と比べたら想像も付かない豪華な感じでゲーム音楽を楽しめるようになりましたね。
KenKen:スーパーマリオってハードのスペックが上がったことがわかりやすく反映されてるから、これを聴いたら当時のいろんなことを思い出しそうですね。
近藤:ファミコン時代はだいぶ苦労しましたけど、スーパーファミコンになって使える音数が3音から8音に増えたことがすごくうれしくて。そして64になったらもっと音数が増えて、音色もさらに良くなって、そういう性能を活かしてどんな曲にするかをワクワクしながら作った記憶があります。
KenKen:ゲームの効果音も作られてたんですか?
近藤:はい。ファミコン、スーパーファミコンまでは効果音も作ってました。
KenKen:それもすごいことですよね! 僕、まったく別の人が作ったと思ってたから。効果音としても世界一レベルで知られてるわけじゃないですか。いやあ、すげえな。
──スーパーマリオシリーズだと、一番思い出に残ってる作品ってどれですか?
KenKen:僕は『スーパーマリオブラザーズ3』か『スーパーマリオワールド』ですね。ちょうど自分が小学生になるくらいにスーファミが出て、入学祝いに買ってもらったんです。あとゲームボーイ世代なので『スーパーマリオランド』もすごいやってた。でも全部知ってるんですよね。近藤さんは個人的に一番のお気に入りってあるんですか?
近藤:自分としてはどれも思い入れはありますけど、最初に世界の人に知ってもらえたという意味では『スーパーマリオブラザーズ』ですね。
KenKen:1作目は制作にどれぐらいかかったんですか?
近藤:制作期間は今に比べたら全然短くて、3ヶ月ぐらい。最初は青い空に緑という背景に合ったのほほんとした曲を作ったんですけど、ゲーム内でマリオがジャンプしたり走ったりする動作に全然合ってなくて。で、ゲームのリズムに合わせた曲にしなきゃいけないってことで、今のように歯切れのいいリズムにしたんです。
KenKen:確かにゲームのスピード感との相性はハンパないですよね。やっぱり連動するんですね、視覚と音楽が。当時、何人ぐらいのスタッフで作っていたんですか?
近藤:7人かな。プログラマーもディレクターも絵を描く人も全部7人でまかなって。あの頃は同時進行で『ゼルダの伝説』も作ってたんで、大変でしたね(笑)。
KenKen:へえー、すごいな。なんだか聖書の話をキリストから直接聞いてるみたい。
近藤:ふふふふ(笑)。