歌広場淳が振り返る“ゲーマーの2020年”「体力ゲージが残っている限り、何度でも立ち上がれる」

 大のゲームフリークとして知られ、ゲーマーからの信頼も厚いゴールデンボンバー・歌広場淳による連載「続・格ゲーマーは死ななきゃ安い」。今回はゲームを軸に、激動の2020年を振り返ってもらった。新型コロナウイルスの影響により、社会が変化を余儀なくされるなかで、人々のゲームとの向き合い方はどう変わり、そのなかで格闘ゲームシーンはどんな局面を迎えたのか。そして、YouTubeに続き格闘ゲームコミュニティで盛り上がっているライブ配信プラットフォーム「Mildom」(ミルダム)にもチャンネルを開設し、ネット上での活動を活発化させている彼は2021年をどう迎えるのか。連載タイトルに通じる力強い話が語られる。(編集部)

コロナ禍はこれまでとは別次元からゲームを理解する機会に

 おそらく多くの人にとってそうであったように、僕にとって2020年は自分を見つめ直す一年でした。新型コロナウイルスの感染拡大による外出自粛があり、また僕自身も感染したこともあって、物理的にも、精神的にもひとりの時間が長くて、「みんなで何かをした」というより、「自分に何ができるか」「どう生きるか」ということを考えるような、これまでとは違う“番外編”のような一年だったなと。

 そのなかで、Nintendo Switch用ソフト『あつまれ どうぶつの森』のブームに象徴されるように、世間的にゲームが持つ力にフォーカスされた一年でもありました。そのなかで感じたのは、ゲームはやはり、人とのコミュニケーションを媒介する道具だということ。よく例えで話すことなのですが、ゲームセンターで格闘ゲームをプレイしていて、どんなに強くなったとしても、台の向こう側で100円玉を入れるプレイヤーがいなければ、その強さを証明することはできない。そのことをあらためて実感して、いま必要なのは”強さ”より、「もう一度こいつと対戦したい」と思わせる魅力なのだと思いました。これは、自分さえ良ければいいという考えの是非とも繋がっているのですが、ゲームの世界だけでなく、現実世界でも同じことが言えると思います。一言でいえば「仕事はできるけど仕事以外では会いたくない」という人になってしまわないように、ということです。

 今年の前半までは、香川県ネット・ゲーム依存症対策条例が話題になったり、世界保健機関(WHO)が「ゲーム障害」を国際疾病として正式に認定したりと、ゲームの“負の側面”が話題となることも少なくありませんでした。でも、コロナ禍のなかで、多くの人がゲームに救われましたよね。「ゲームは1日1時間」と言うけれど、その多くが画面外のコミュニケーションに費やされるゲームも多いし、ゲームの番組や動画を見るのはどうなのか……と、まるで禅問答のように、これまでとは別次元からゲームを理解する機会になったと思います。

2020年、格ゲーシーンに起こったさまざまな出来事

 そのなかで、格闘ゲームシーンにもさまざまな動きがありました。ひとつは、プロゲーマーがゲームとは直接関係ないところでニュースになったこと。ふ~ど選手がタレントの倉持由香さんと結婚したことが大きなニュースになりましたし、最近ではときど選手がベストドレッサー賞を受賞。これまでは「プロゲーマーという珍しい職業が生まれた」「何億円も稼いでいるプレイヤーもいる」という話ばかりが取り沙汰されましたが、そういうことは抜きにして話題になるほど、ひとつの職業として認められてきたのは、シーンとして大きな前進だったと思います。

 また、オフラインの大会やイベントができなくなったことで、ライブ配信を中心としたオンライン上でのプレイヤーの動きが活発になり、結果的にシーンが盛り下がるどころか、プレイヤーたちの個性や魅力が伝えられる機会が劇的に増えたこと。プロゲーマーというのは、文字通り「ゲームのプロ」。そして、いまの時代のゲームはひとりで遊ぶものというより、みんなで遊ぶものであって、つまり「みんなで遊ぶのが上手いゲーマー」がプロゲーマーであるべきなんです。セミプロと言えるような有名プレイヤーも含めて、今年はそういう能力が磨かれ、あるいは可視化された年だったと思います。例えば、プロゲーマーのパイオニアである「梅原大吾(ウメハラ)」と言えば、かつてはまさに求道者的で、ストイックで人を寄せ付けないというのがパブリックイメージでしたが、いまは人を巻き込む人間的魅力にあふれたプレイヤーなのだと、多くの人が知るところになりました。

 もうひとつ個人的に思ったのは、eスポーツ元年といわれた2018年、2019年に比べて、こんなご時世だからということもあってか、新たなチームや企業の参戦が少なかったということです。シーンの活性化という意味ではマイナスかもしれませんが、逆に考えると、こういう状況でもシーンを支えようとしている人たちが可視化されたことが大きかったと思います。経済環境的にも厳しいなかで、それでもゲーマーと社会を結び付けようと、僕の師匠でもある伝説のオタクさんも所属するPGW(ProGamersWorld)を立ち上げたグローバルセンス社の工藤貴之さんにはシンパシーを感じますし、こういう人に注目が集まる2021年になればいいな、と強く思うんです。「よく知らないけどブームだから触ってみよう」という人たちが去って、ここからが本番だ、というか。

 また僕自身にとって大きかったのは、おじさんプレイヤーがしのぎを削る「おじリーグ」に参戦したこと。例えば、「ゲームが好きだ」という少年に「将来はプロゲーマーになったら?」と勧めるのは、まともなようで全然違って、もともとゲームが好きな人たちと、eスポーツ的な盛り上がりは別の文脈にあります。僕ら格闘ゲーマーは、プロゲーマーという道が無いなかで、俗にいう大人たちから「何の役にも立たない」と言われていた格闘ゲームが好きでプレイしてきたんです。そんななかでeスポーツというムーブメントが起こり、最高峰のプロリーグや世界大会が格闘ゲームのすべてだ、というふうに見られてしまったときに、「頑張ってきたけど、プロには勝てない」と、トーンダウンしてしまう人が山ほどいました。そのなかで「おじリーグ」という、同じくらいの実力で、ただただ格闘ゲームが好きなプレイヤーが集まって戦う場所を与えてもらって、「これはやるしかない」という気持ちになることができたんです。

 そして、その戦いをネット配信を通じて多くの人が楽しみ、商業的価値があることが証明された。「eスポーツ的」な目的はそこにはなかったけれど、「ゲームが好きなおじさん」に価値が生まれるなら、その数はプロゲーマーの比ではなく、シーンを活性化するための大きな原動力になるに違いありません。僕もあらためて真剣に格闘ゲームをやりこむようになって、『格ゲー喫茶ハメじゅん』という番組でプロゲーマーと対戦するなかで、稀に勝つことができるようになりました。100回に1回をたまたま引けただけですが、以前は「負けて当然」で挑んでいたところが、いまはそういう番狂わせを起こして盛り上げてやろう、と思うんです。

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