バーチャル渋谷が生んだ手応えと課題ーー次の転換点は「ストーリージェネレーター化」にあり?

バーチャル渋谷が生んだ手応えと課題

 11月7日から15日まで、『SOCIAL INNOVATION WEEK SHIBUYA 2020』が開催された。本稿では、10日に実施のカンファレンス「渋谷5GエンターテイメントプロジェクトNETWORKING」から、後半のパネルトーク「バーチャル渋谷から見えてきたこと」の一部を記す。

ハロウィンのバーチャル渋谷で得た知見 一歩先への転換点

 登壇したのはKDDIの繁田光平(パーソナル事業本部・サービス統括本部5G・xRサービス戦略部部長)、Psychic VR Labの山口征浩(代表取締役)、クラスターの加藤直人(代表取締役CEO)。モデレーターは渋谷未来デザインの長田新子(理事・事務局次長)が務めた。

KDDIの繁田光平(パーソナル事業本部・サービス統括本部5G・xRサービス戦略部部長)

繁田:お客さんの声として反応が良かったのは、「道路の真ん中を歩いたりできない」「スクランブル交差点の真ん中でライブやるとかありえない」など。バーチャル空間なので全然できるが、アーティストが今までにないことをやってみるということに、お客さんも客観的に引いて見ているのではなく、惹き込まれて入り込んでいて、リアルで行われているような感覚になっていた。ある程度フォーマット化されたライブではなかったことが、没入していくきっかけになったと思う。

 ライブ後はアプリを閉じれば終わりだが、「ここからどうやって退出したらいいですか?」という書き込みが必ず出る。「右上のボタンを押せば退出できます」って書くと、右上を見る。つまりバーチャルに入り込んでしまっているので、右上が画面のではなく空間の中。後に退出する出口があれば、自然と後ろを向いて向かっていく。没入しているとリアルとバーチャル、どっちがどっちだか分からなくなる人が大勢いたというのは、イベントのオペレーションを含めて工夫していかねばならない。

Psychic VR Labの山口征浩(代表取締役)

山口:企画する主催者も、そこで表現するアーティストも、それから参加する人たちも、XRが初めてという人が多かったと思う。バーチャルやXRの企画を初めてやったことで分からなかったことに気づいて、2周目になった段階が面白くなりそう。リアルな場所に集まらなくても楽しめる形だったり、1人1人がグラスをかけたり、タブレットやスマホであったり、その人に最適化されたコンテンツを見せることができたり、色んなことを模索する機会になった。

 ライブにしてもリアルの型に引きずられているところから入ると思うが、そうではない可能性はいっぱいある。我々がプラットフォームを提供することで、テクニカルなところの敷居を下げられる。今まではチームの中で、技術が分かっている人がいたり、3Dが分かってる人がいたり、色んな人がいないとできなかったのが、個人で才能を持った人が、その才能を存分に発揮しやすくなってくる。そうすると、これまでXRに距離があったような新しい才能を持った人たちが参入してきた面白い世界が生まれてくると思う。

クラスターの加藤直人(代表取締役CEO)

加藤:スゴくトリガーになって転換点になったのは明らか。今バーチャル渋谷などの取り組みをするようになって、まだコンテンツがリアルに対して拙い部分がある。バーチャルとリアルの違いは情報量だと思うが、リアルの情報量はデカい。ただバーチャルの良さはリアルを飛び越えることができる、リアルでは絶対できない表現ができるとか。それをいきなりみんなにぶつけてしまうと追いつけないが、物理的な限界を排除してその先に行く一歩手前にいるのを感じる。

 バーチャル渋谷でできてなくて惜しいと思うのが、ストーリーのジェネレーター。渋谷の何が良いのかというと、町を生産していく人たちがたくさんいて、その集合体が発展し続けているから楽しいし、色んな発見があること。また今の技術でもそこの住人たちが発展していく、そこに住むクリエイターが発展させていくことができると思うが、その一歩手前であるのでやれるようにしたい。

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