空間コンピューティング時代に訪れる“新たな常識”とは? XRの最前線でプロダクトを開発するMESON・小林佑樹に聞く
東京・恵比寿に拠点を構える企業・MESON(メザン)。空間コンピューティングカンパニーを標榜し、「空間コンピューティングで人々のまなざしを拡げる」というパーパスを掲げて、企画・開発をおこなうXR開発集団である。
同社は2017年の創業以来、XR/ARを中心にさまざまなプロダクトを手がけてきた。そんな中で、発売したのが『Apple Vision Pro』だ。満を持して登場した空間コンピュータ。これまで平面のディスプレイ上で動作するプロダクトを開発してきた多くの企業が、立体空間という特殊な環境における開発ノウハウを持たず苦戦するなか、多くの知見を蓄積してきたMESONには大きな注目が集まっている。
今回は、MESONの創業メンバーであり、現在は同社の代表を務める小林佑樹氏にインタビューを実施。空間コンピューティング時代において主流になるUIや、我々の常識がどのように変化するか、そして日本市場への期待について話を聞いた。
『Apple Vision Pro』発売から半年 評価やこの先のUIの変化について
――まずはMESONがどんなことをしている会社なのかを教えてください。
小林:MESONは主に空間コンピュータ向けのアプリケーションやソフトウェアを開発している会社です。
特に強みとしている点として、ひとつめはユースケース開発があります。『Apple Vision Pro』のような革新的なデバイスが生まれても、多くの人はそれをどうやって使えばいいのか分からないと思います。僕らはそれに対してユースケースを開発して「この技術はこのように使えばいい」と提案ができ、それを実際に企画して形にすることができます。
ふたつめの強みはUXデザインです。ユースケースがいくら素晴らしくても、やはり操作がしづらいとユーザーに継続して使ってもらうことはできないので、新しい技術でもきちんと親しみを持って使ってもらえるようなUXデザイン制作を得意としています。
――『Apple Vision Pro』の発表から1年、米国での発売からは約半年が経ちました。現時点での率直な評価とは?
小林:いま実現できる空間コンピュータの中では理想像を表現したものだと思います。価格の問題もあり、販売台数が伸び悩んでいる印象ですが、デバイスとしては最高峰のものなので、触ったときに「まさにこれこそが空間コンピュータだ」と思えるものが実現されているという感覚はありました。
Appleがそれをこれからどのように乗り越えていくのか、どんな次の一手を打ってくれるのかというところに注目しています。
――触ったときに「まさに」と思われた部分について、詳しく伺いたいです。
小林:一番は、視線での操作に対応したことですね。従来、ヘッドマウントディスプレイを操作するときは、コントローラーやハンドトラッキングで操作するのが当たり前だったのですが、『Apple Vision Pro』は視線で操作することを実現しています。
『Apple Vision Pro』を体験したとき、自分が見ている先に操作したい対象があるので、何かを操作するときに目線がカーソルになっていることはすごく自然だと納得したんです。
僕らは今までコントローラーでポインティングすることを当たり前だと思っていたので、視線がカーソルの代わりになるというのは、それまで持っていたバイアスが崩れた瞬間でした。
iPhoneが出てくる以前、ガラケーやBlackBerry時代のたくさんボタンがあるデバイスから、フルスクリーンになったという変化と同じくらい、ユーザー体験におけるブレイクスルーを感じました。
――iPhoneが世に出てきた当初は、ガラケーの方が便利だと思っていた人も多かったと思うのですが、それと同じようなことが『Apple Vision Pro』でも起こるのかなと予想しています。現在、小林さんが『Apple Vision Pro』に対して感じている不満や改善点はありますか?
小林:2つあるのですが、まず1つは重さですね。僕自身はそんなに気にならないのですが、これから多くの人々に普及すると考えたとき、女性の方がもっと気軽に装着できることも大事だと思っていて。そういう意味で、重さはひとつのネックになりそうだと感じています。
もうひとつは、コンテンツの数です。iPhoneが発売したとき、ガラケーの方が便利だと感じた理由のひとつは、当時自分たちが使い慣れているコンテンツにガラケー専用のものが多かったからだと思うんです。
今の僕らも同じで、スマートフォンやパソコンにデータが入っていて、使い慣れているアプリもあるという状況の中で『Apple Vision Pro』をかぶっても、自分が使いたいツールや体験したいものが中々見つからないというのが現状です。
ただ、これはコンテンツや対応アプリが増えていくことで解消されると思っています。なので、日本で『Apple Vision Pro』が発売されると同時にたくさんアプリが出てきていることはすごくよろこばしいですし、これからコンテンツが増えていくことによって『Apple Vision Pro』を装着して操作する時間を伸ばしていくことができるのではないかと思っています。
――これまではスマートフォンやパソコンの平面のディスプレイでブラウザなどを見るということが当たり前でしたが、空間コンピューティングになることで最適なUIはどのように変わっていくと予想しますか?
小林:先程お話した通り、空間コンピューティングの時代には視線で操作することが主流になってくると思っています。なので、ユーザーが視線で操作をしたときに、自信を持って「自分は正しい操作をしている」と感じられるUIであるかどうかが大事だと思います。
これはパソコンからスマホに移行したときにも起こっていることで、ユーザーがマウスカーソルを使わなくなったので、ウェブ上からマウスに反応するホバーアニメーションがほぼなくなったんです。
でも、これからはユーザーがそのボタンに対してきちんとその操作ができる——つまり、目でそのボタンを捉え、選択している状態なのかが分かる必要があるので、ホバーアニメーションが復活すると思っています。また、今後は3Dコンテンツも増えていくでしょうね。
――フラットデザインの時代が終わるのでしょうか。
小林:基本は終わっていくと思いますが、結構グラデーションがあると思っていますiPhoneがリリースされた当時は、立体感のあるデザイン——スキュモーフィズムがテクノロジーの世界では主流派でした。
後々、スマートフォンが進化するにつれてフラットなデザインになっていったのですが、しばらくはそのままだったんですね。iPhoneが出るまではみんなリアルなマテリアルによく触れていましたし、スキュモーフィズムの方がユーザーも慣れていたんです。
でも、スマートフォンに慣れてくる、あるいは普及が進むと、そのデバイスに最適化されたデザインの方が人々に受け入れられやすいので、フラットデザインになっていった。
では『Apple Vision Pro』はどうかというと、今の『Apple Vision Pro』用アプリはSafariなどのように板状のウィンドウが目の前に浮くものが多いんです。これに関しても、スマートフォンやパソコンを使い慣れているユーザーがまだまだ多いので、画面の中で操作できるというデザインがメインになっているからでしょう。
ですが、段々と空間コンピュータというものに世の中の人びとが慣れ親しんでいくと、3Dのデザインを活用したアプリケーションが増えていくのだろうと思っています。スマートフォンのとき同様に、デザイナーも普及率やユーザーの慣れに合わせて設計するでしょうから、すぐにフラットデザインが終わるというよりは、時間をかけて移行していくという形になるのではないでしょうか。