歌広場淳、ありけんとのガチ“10先”を終えて――徹底的な対策を経て見出した「新たな自分」

歌広場淳が作成したガチすぎる“ダルシム対策”メモ

ダルシム対策1
(本番2週間前)

・奮迅前蹴りを軸にする(確反無しでDゲージガンガン削れる)

・迅雷弱派生と派生無しで読み合える(SAで確定もらいにくい)
→大P>中迅雷で削る

・中央では浮いたのを見てから即弱龍尾、端では浮いたのを見てから即OD昇竜

・こちらの不利フレ(ズームを食らった時など)にパリィを押して様子見>ラッシュ(ジャスパ取れたら最高、取れなくてもズーム後のラッシュがそもそもジャンプとの択になる)
→こちらの攻撃が最速ズームに潰されるということはジャスパが取れる、ジャスパ警戒で遅らせズームが来るということはこちらのラッシュが通る

・遠目空ジャンプ着地インパクト
→着地にズーム合わせたくなるのがダルシム使いの習性っぽいのでぷっぱながら有効

・高めのコメットには奮迅で潜る、低めのコメットは飛び越える or OD空中竜巻
(ODアーチと組み合わされた場合は相手がゲージ使ってるので焦らず様子見?)

・相手の屈中Pには屈中P> OD龍尾で差し返したい(リターンがヤバいのとどの距離でも絶対に繋がる)

・遠距離でダルシムが飛んだなーと思ったらラッシュ(何もしない)もアリ
→前テレポ(入れ替わり)は見てから大昇竜
→後テレポは伸ばして屈大P>大迅雷>OD龍尾
→コメットを出してたら勝手に潜ってフルコン
→ドリルは食らうけど高めなのでこちら有利
→ジャンプ大で叩こうとした場合は食らうけど何も起きない

・端のリバサSA2(サンバースト)をしゃがみで避けたときの最大を手に馴染ませる
→火球が画面外に消えたの見てからインパクトパニカン>降ってくる火球を1発or2発パリィ>屈大P>大迅雷~

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ダルシム対策2
(本番5日前)

・バーンアウトしても良いので前へ出る(バーンアウトしてもダルシムは基本やることが変わらない)
→むしろ向こうが攻めの姿勢を見せて触りに来てくれるまである

・浮いたら基本ドリルを警戒しつつ有利フレを減らすために前に詰める or 中Kや小龍尾をぶつける
→コアコパコパ>バックジャンプフロートなど、相手の浮く連携のクセを認識

・テレポを見て立ちコパを押すときはセットで大迅雷まで入れる
→見てから押してるんだからやればできるはず

・投げ抜け後は中スラとODアーチにリターン重視のドライブインパクト狙ってみる、特にこのODアーチはインパクト×2が(なんなら×3まで)あるので当たった時のリターンがすごい

・置くなら持続の長い中P系統にラッシュ、大Pに奮迅仕込みでリターンを取りたい
→中Pラッシュでも何も繋がらない場所がある。逆を言えばその距離では大Pを置くか屈大Pで差し返す

・遠めのフロートは奮迅龍尾で寄りたい
→当たった時の追撃の方向が分かりにくいので要練習

・屈中P>ファイヤーはぼったくりなので大昇竜で抜けてビビらせたい。アーチには釣られてしまうこともあるがODの場合は黄色く光ったのを見てキックボタン(弱龍尾)に切り替えられたら最高
→プレッシャーや緊張で難しい場合は「ファイヤーはパリィで対処、アーチだけ見てラッシュ」に切り替える 

・長期戦の中では必ずどこかでダルシム側の置き技が少ないと感じる瞬間が来る。そういう時に様子見をせず、すぐに“感じ”て前に出て押し付けていきたい。
→この際(前に出るために)下がるのはOK

・被起き攻め時に立ちコパ暴れや屈大P>大迅雷暴れを混ぜて遅らせ狩り(フロート中K)などに逆択をかけていきたい

・積極的に密着投げを仕掛ける。リバサ低空ドリルをされてもその後のOD昇竜と投げの逆択で相手にプレッシャーをかけたい

・こちらが体力リードの展開が続くとダルシム側もラインを押したくなってくる。その時の屈中P>ドライブラッシュにOD昇竜を出す

・前投げ>ラッシュ中スラはガードでダルシムが5フレ有利
→これはパリィのタイミングが非常に取りにくいうえに無敵技もガードできる強行動
→ここはガチな読み合い。裏の択は小スラでのパリィ釣り(マイナ6)なので「小スラだけ見てボタン押す」はアリ

・相手が端のときの大P遅らせ波動は相手がDリバをした際に謎に波動が当たる。しかも波動>屈大Pが繋がるので試合終了クラス。ここはダルシム側がどんなに気を付けていてもキツさゆえに実際にガーキャンをしたくなるところなので積極的に混ぜていく

・奮迅前蹴りの確定無しと中迅雷弱派生の確定の難しさを生かして削る

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ダルシム対策3
(直前)

・涅槃パンチ(1大P)>中フレイム
この連携は連ガになりつつガード-4の連携なので少しでも離れていたら安全に削れる強連携
しかもこの連携をガード後の行動.こちらのラッシュはダルシムがこの後に置く打撃に基本負ける
置きのメイン選択肢

・立ち中P(リーチ長、ジャンプにガード間に合う、インパクト確定)

・屈中P(リーチ中、ジャンプにガード間に合う、インパクト返せる)

・立ち大K(リーチ長、ジャンプ攻撃確定、インパクト返せる)
これらに対しては全て大波動拳で勝つことができる
が、リターンがあまりに少なく「これで良いのか感」がすごいので…

・立ち中Pはガードで屈中Pと立ち大Kには差し返しのタイミングでファジー屈中P>奮迅昇竜
でリターンを取っていきたい

また「絶対に勝てる波動拳」を見せることでその波動を抜ける中スラを引き出すことができるが、これに対しては

・ファジー屈中Pに勝つ
・ガードで確反(近め)
・インパクト確定

という読み合いになっている

ダルシム戦で近距離になった際に比較的よく起こる展開なので頭に入れておきたい

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ダルシム戦考察

・今バージョンから端で多用している中大>OD波動>(ガードされ)ジャスパはめちゃめちゃゲージ使うことに気づいた。
相手がどれぐらいフレームを理解しているか分からない限りはやらなくて良くて、なんなら有利かのようにコパ押すまである。

・こちらが端に追い詰めている際、読み負けて立ち回りに戻りそうな時こそ屈中Pの外を意識して飛びが常に確定するプレッシャーをかけながらリスクを減らす感じがいいかも?
暴れから仕切り直しになりそうな時、ついつい下がり過ぎてしまう癖があるんだけど、そこに漬け込まれてODファイアやODアーチ等で攻めの起点にされていることが多い。

・2中Pド先端ガード後はファイアに大昇竜抜けがスカることがあり、難しいことをしてるのに美味しくない。そこは意識して半歩下がって差し返し狙いに切り替えていきたい。

・多くのケン使いが本能的に取ってしまう行動「フロートを見て波動拳」は一応読み合いにはなるが、相手もスパー相手のケンからこの波動に対する正解を用意していると思うので、それを読まれないように。
また、フロートに奮迅龍尾はリターン大きいのでガンガン狙っていいが、プカプカ浮いてるの見てからだと遅いことが多い。

・おそらくSA3後大Kが重なるので削り連携に注意→屈中P等で暴れた場合リターンが取れる可能性がある(要検証)

・リバサ低空ドリルが強い選択肢として一応あるので、メタ的に持続中段連携を他のキャラよりくらいやすいのではないか?

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相手体力7割即死ネタ

・相手画面端で「投げ抜け後>ODアーチ」や「屈中P>ODアーチ」に対して

インパクト(パニカン)>インパクト(パニカン)>生ラッシュ大P>大迅雷>弱迅雷>大派生>SA3(相手バーンアウト)
↑ここまでで4911ダメージ

>起き攻めラッシュ屈中P>インパクト(スタン)>3歩歩いて垂直ジャンプ大K>立大P>キャンセルラッシュ大P>屈中P>キャンセルラッシュ立中P>屈大P>大迅雷>小派生>小迅雷>小派生>大昇竜
↑ここまでで2911ダメージ(合計7822ダメージ)

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目の前までファイア(orアーチ)がきていて裏周りテレポを殴れてもそこから炎>コンボができてしまうシチュエーション

これはつい炎を目で追いかけがちだが、ダルシムを直前まで見ておいて

低空テレポ>コパでフォースダウン(炎くらう)
地上テレポ>投げで回避

とやれると最高。

↑かなり数やってやーっと気づいたんだけど、炎>地上テレポの場合だけテレポ殴っても相打ち炎>ダルシムのコンボを食らってしまうので、それを潰す

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