キャラクター制作に3DCGを使うことの是非 寛容の度合は消費者の属性によって変化するのか

キャラクター制作に3DCGを使うことの是非 寛容の度合は消費者の属性によって変化するのか

 キャラクター制作に3DCGを使うべきか否か。再々ネットで取りざたされることが多い話題だが、毎回それぞれ消費者の好みや属性で見解が分かれている。さらにイラスト、マンガ、アニメ、ゲームでもそれぞれ事情が異なっているようでもある。

 そうした複数の属性の組み合わせによるところも多々あり、共通している部分も少なからずあるはずだが、属性によって断絶があるようにもみえる。ここでは完成している作品としてだけではなく、制作過程も含めて考察してみたい。

イラストやマンガは“描く”のが前提?

 イラストやマンガはアナログでもデジタルでも“描くこと”が求められがちである(絵を描けない、もしくは描くのが得意でない場合は、まず3DCGモデルを完成させなくてはならないだろう。その後に3DCGモデルのポーズを付け替えて各コマに割りつける)。

 絵を描ける人が3DCGモデルを使う場合では、描く際のアタリとして部分的に使用するか、もしくはレタッチして馴染ませる必要がある。背景はともかく、キャラクターの場合は、極力3DCGっぽさを消さなければならない。

 イラストやマンガの制作手段の中に3DCGを選択肢として持っておくことは、創作の幅が広がることを思えば何も問題はないはずである。3DCGモデルを利用可能な2Dソフトは普通にあるし、アナログでもデッサン人形やポーズ集などの参考資料は定番だからだ。

 ところが消費者の好みや属性としては、なかなか溝が埋まりにくいところがあって難しい。そこには何も見ないで描ける方がスゴいという考え方や、よく起こりがちな構図のパクりパクられ問題なども含まれているようにも感じられる。

 それらの過剰なストイックさが良い方向に働いているならいいのだが、イラストレーターやマンガ家が創作に集中する以前に、必要以上に神経を尖らせなければならない状況の裏返しになってしまっているのも確かである。

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