キャラクター制作に3DCGを使うことの是非 寛容の度合は消費者の属性によって変化するのか

キャラ制作に3DCGを使うことの是非

3DCGに寛容な属性は? ゲームはハードウェアにも関心

 イラストやマンガの消費者に比べると、アニメやゲームの消費者は3DCGに対して寛容であるようにみえる。前者よりも後者の方が制作のハードルが高いことや、趣味やオリジナルの創作よりも版権の仕事が多数を占めていることもありそうだ。

 版権の仕事というと、特にアニメは原作ありきの例が多い。イラストはラノベなどに起用されているイラストレーターの絵、マンガはもちろんマンガ家の絵を元にアニメ化される。逆にアニメの企画が前提なら、それらの展開は同時に行われる。

 異論が出やすいのはキービジュアルの発表時で、やはり2Dよりも3DCGだった時の反応である。2Dの場合はアニメーターが動かしやすいように、元絵よりもキャラクターの線を減らしているのだが、それでも3DCGの方が違和感を覚えやすいようだ。

 もちろん作品と向き合っている時に、何を使って制作されているのかが気になってしまうと内容に集中できない。この10年、20年は、3DCGで制作する際の知見も蓄積されてきたため、その違和感は解決されやすい状況にはなっている。

 そしてゲームを原作として多面展開する例も珍しくなくなった。ゲームなら元からキャラクターが3DCGであったりするので、イラスト、マンガ、アニメのキービジュアルが3DCGであったとしても違和感なく受け入れられる消費者も多いだろう。

 3DCGだけでなく技術全般に関しては、専門用語がスラング化していたりで、ゲームの消費者の方が寛容の度合が高いように感じられる。イラスト、マンガ、アニメより、ゲームはハードウェアにも関心が向きやすいところもあるのかもしれない。

(画像=Pexelsより)

■真狩祐志
東京国際アニメフェア2010シンポジウム「個人発アニメーションの15年史/相互越境による新たな視点」(企画)、「平成30年史 激変!アニメーション環境」(著述)など。



インタビュー

もっとみる

Pick Up!

「コラム」の最新記事

もっとみる

blueprint book store

もっとみる