3DCGアニメはいかにして生まれるか 『GODZILLA 怪獣惑星』のプリプロダクションを公開

『GODZILLA 怪獣惑星』のプリプロを公開

CGキャラクターデザインの長い旅路

 


 そして、実際に映画の中で演技を行う、CGキャラクターのデザインも進んでいく。『GODZILLA』でコザキユースケ氏のデザイン原案を、CGモデル用にリデザインしたのが、森山佑樹氏だ。瀬下監督は「デザイン原案をバーチャルスタジオ内で演技する人形にしていくためには様々な都合や制約があり、それを熟知している森山が、CGデザインに落とし込んでいく。ここから先が長いんです」と説明してくれた。

「各方面との調整が重要です。原案の線画に色をつけて、どんな見た目になるのかを監督と細かく相談。また、監督が提示した世界観をもとに、衣装などは別のラインで進んでおり、しかし頭身も体格も実際のキャラクターとは違うので、フィッティングも行います。同時に、モデリングも進行していますから、3Dにするにあたって原案をどう解釈するか、ということをモデラーと話し合います」(森山氏)


 一般に、3DCGにすることでキャラクターの表情に違和感が出る角度においては、その部分だけ別のモデルや2D表現を使う、ということもよく行われているが、「角度によってCGモデルを使い分けない」というのが、ポリゴン・ピクチュアズの特徴だ。特に瀬下監督のチームではライティング(照明)にこだわり、キャラクターの表情も違和感なく表現している。

「瀬下監督のチームでは、絵コンテがない状態で、声優さんに演技をしてもらい、ラジオドラマのように音源化する『プレスコ』(プレスコアリング )という工程があります。キャラクターの表情を作り込む上では、その演技と、監督の演技指導のポイントを聞き、ふさわしいものに調整していくんです」(森山氏)

 同じく「怒り」の表情でも、そのキャラクターが目を見開いて怒っているのか、激情を抑えながらなのかーーと、キャラクターのコンセプトや声優の演技で、大きく変わってくる。プレスコという工程が入ることで、生身の人間の表現が、CGキャラクターにも反映されているようだ。

 一方で、前出のライティングについても、ただリアルに反射をつけるだけでは、「瀬戸物やプラスティックのフィギュアに照明を当てたような見え方になってしまう」(瀬下氏)ため、例えば、髪の毛のハイライト一つ取っても、世界観に合わせて細かく調整しているという。「ここから先が長い」という監督の言葉も、うなずけるところだ。


 3DCGアニメーションは、映像表現の最先端だが、こうしてプリプロの工程を追っていくだけでも、どこまでも「人が作っているもの」だということがわかる。それを知った上であらためて作品を鑑賞すると、また違った手触りが感じられそうだ。

(取材・文=橋川良寛/撮影=三橋優美子)

■公開情報
『GODZILLA 決戦機動増殖都市』
2018年5月18日、全国公開
監督:静野孔文、瀬下寛之
ストーリー原案・脚本:虚淵玄(ニトロプラス)
声の出演:宮野真守/櫻井孝宏/杉田智和/梶裕貴/諏訪部順一他
製作:東宝
制作:ポリゴン・ピクチュアズ
配給:東宝映像事業部
(c)2018 TOHO CO., LTD.
公式サイト:godzilla-anime.com

作品紹介:アニメーション映画『GODZILLA』三部作<第二章>。『決戦機動増殖都市』では、体高300メートルを超える歴代最大のゴジラ<ゴジラ・アース>を倒すためにシリーズ不動の人気を誇る<メカゴジラ>が新たな姿で現れる。

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