「自分はゲームクリエイターだと錯覚したら、絶対に失敗する」 野田クリスタルが語る“ゲームという第2の武器”への向き合い方

野田クリスタルが語る“ゲームという第2の武器”への向き合い方

 ゲーム好きの著名人・文化人にインタビューし、ゲーム遍歴や、ゲームから受けた影響などを聞く連載“あの人のゲームヒストリー”。今回お話を伺ったのは、お笑い芸人コンビ・マヂカルラブリーのボケ担当であり、自作ゲーム「野田ゲー」の制作者としても知られる野田クリスタルだ。

 2024年内には、ゲーム自動生成システム「野田AI」を搭載した最新作『スーパー野田ゲーMAKER』の発売も控える。本作の制作資金調達のためのクラウドファンディングでは1675万円もの支援が集まるなど、「野田ゲー」人気は根強いものとなっている。

 『R-1ぐらんぷり2020』で自作ゲームをプレイするネタで優勝を果たした野田クリスタルは、お笑い芸人としての経験をゲーム制作にどう還元しているのか。ゲーマーとしての原点から、ゲーム制作者となってあらためて気付いたゲームの魅力などを、余すところなく語ってもらった。

幼稚園登園前の30分で“世界を救う戦い”に挑んでいた

――まずはゲームとの出会いについて聞かせてください。初めてゲームに触れたのは何歳くらいのときでしたか?

野田クリスタル(以下、野田):幼稚園生のころで、タイトルは『ファイナルファンタジーIII』でしたね。僕は3人兄弟の末っ子なので、物心ついたときから家には兄が買ってもらったゲーム機があったんです。それで毎朝、幼稚園に行く前に30分だけ『ファイナルファンタジーIII』をやらせてもらっていました。

 当時、ラストダンジョンに当たる「クリスタルタワー」まではなんとか到達できたんですけど、「クリスタルタワー」は大人でも攻略に2時間くらいはかかるほどのボリュームがあって、しかも途中にセーブポイントが存在しないんですよね。当然、幼少期の限られたプレイ時間の中ではクリア不可能で。

 結局、そこからラスボスを倒してエンディングまで見ることができたのは、中学生くらいになってからでした(笑)。

――「ファイナルファンタジー」シリーズの象徴的な存在である「クリスタル」が、ご自身の芸名の由来にもなっているんですよね。

野田:そのとおりです。「クリスタル」自体は、初代『ファイナルファンタジー』からずっと物語のテーマとして登場しているわけですが、僕の中での原点は『ファイナルファンタジーIII』なんです。

――その後、幼少期の野田さんはどのようなゲーム遍歴をたどったのでしょうか?

野田:「ドラゴンクエスト」シリーズだったり、「ポケットモンスター」シリーズだったり、王道どころはひと通り遊びましたね。ただ、周囲の友達がみんな「ポケモン」に熱中しているなか、僕はというと『信長の野望 ゲームボーイ版』にハマっていました。父親が「信長の野望」シリーズの大ファンだったので、その影響で。

 『信長の野望 ゲームボーイ版』は質実剛健な歴史シミュレーションゲームですから、戦闘画面も派手なエフェクトなんてなく、騎馬隊の馬アイコンと鉄砲隊の火縄銃アイコンがぶつかり合って、双方の兵力値が減るのを眺める……みたいな感じ。でも、小説を読んでいるような感覚で、絵が見えないなりに戦の光景が想像できて、夢中になりました。

 幼心に「戦国武将って格好いい!」と思っていましたし、織田信長のような強い武将を自分の配下にして最強軍団を作れるところにもロマンを感じましたね。

――幼少期から学生時代にかけて、とくにやり込んだタイトルを挙げるとすれば?

野田:やっぱり「ファイナルファンタジー」シリーズは外せません。『ファイナルファンタジーIII』、『ファイナルファンタジーIV』、『ファイナルファンタジーV』あたりはどれも印象深いですし、『ファイナルファンタジーVII』にいたっては、取り憑かれたようにくり返しプレイしました。

 当時、「セフィロスが仲間になる」という都市伝説が、まことしやかにささやかれていたんですよね(笑)。ほかにも、「潜水マテリアを入手して湖に行くとエアリスが生き返る」とか。根も葉もない噂だったんですけど、当時の僕はそれを真に受けて、一心不乱にやり込んでいたんです。

 僕は小学校のクラスの中で、「けつばん」(※1)を最初に発見した男でもあったので、「セフィロスを仲間にするのだってやってやれないことはないだろう!」と本気で思っていました(笑)。いまとなっては、いい思い出です。

※1……『ポケットモンスター 赤・緑』にて、バグを利用することで出現するポケモンの通称。

 それと、高校卒業後にPCを買ってからは、MMORPGにもドハマりしました。

――ぜひ、MMORPGのプレイ遍歴についても教えてください。

野田:MMORPGで最初に触ったのは『リネージュ』だったと思うんですけど、僕はサービス開始からかなり時間が経った後にプレイし始めたので、先行して始めていたプレイヤーから置いてけぼりを食らっているような状況でした。

 それが嫌で、サービス開始初日から「よーいドン」でスタートできるゲームを探していたところ、『Blade Chronicle: Samurai Online』という和風のMMORPGを見つけたんです。「今度こそは自分が最強になるんだ!」という意気込みで初日から始めて……。結果、本当にサーバーで1番強いプレイヤーになっちゃいました。

――すごいじゃないですか! まさに有言実行ですね。

野田:それが、この話には裏がありまして。じつは運営側の設定ミスで、サービス開始初日のごく短期間だけ、とある貴重なアイテムのドロップ率がとんでもない高さになっていたんです。

 当時の僕はドロップ率の設定ミスだなんて知る由もなく、そのアイテムを大量に入手できたうえに、なぜかその後のアップデートで取り上げられることもなかったから、そのアイテムを使って序盤から強力な武器を量産できてしまった。いまのご時世なら即座に修正されて当然ですが、当時はおとがめなしだったわけですね。

 そうしてロケットスタートを切ることができたので、その後は、ほかのプレイヤーに追い抜かれたくない一心で、毎日何十時間もプレイしていました。両親は「やることさえやっていればよし!」というスタンスだったので、郵便局でのバイト以外の時間は、ほぼすべて『Blade Chronicle: Samurai Online』に費やすような生活でした。

 当時はまだ、ゲーム用のPC――「ゲーミングPC」という概念もなかったと思うので、ゲーム向きとされるPCパーツを自分で調べて買ったり、10メートルくらいのLANケーブルを買ってきて天井を這わせたりと、快適なプレイ環境づくりにも執念を燃やしていましたね。

お笑い芸人兼ゲーム制作者になってあらためて気付いた、「ファイナルファンタジー」シリーズのスゴさ

――ご自身でゲーム制作をされるようになったことで、ゲームに対する目線に変化はありましたか?

野田:ゲーム制作といっても僕の場合は小規模にやっているので、「ゲーム制作者目線で語る」みたいなことはおそれ多くもあるのですが……。たとえば、「ファイナルファンタジー」や「ドラゴンクエスト」といった超人気シリーズであっても、毎回びっくりするぐらい挑戦していたんだなとは、いまにして思います。

 シリーズとして積み重ねた人気があるから、最新作を出すたびに一定の売り上げは見込めるでしょうし、前回ウケた要素を使い回すことで「守りに入る」選択も、ビジネス的には間違いではないと思うんです。それにもかかわらず「ファイナルファンタジー」シリーズは、ナンバリングごとに戦闘システムなどをガラリと一新しているじゃないですか。

 ゲーム制作において、“新たなゲームシステム”を構築して実装することほど、ハイリスクな行いはないと思います。間違いなくバグを引き起こしますし、斬新なシステムであればあるほど「プレイヤーにどう受け取られるか?」という不安も増すと思いますから。

――ご自身のゲーム制作において、苦労した思い出を聞かせてください。

野田:これはゲーム制作の苦労というより、単に僕のプログラミングスキルの低さが原因だったのですが、初めて落ちもの系(※2)のパズルゲームを作ったときは大変でしたね。

※2……『テトリス』や『ぷよぷよ』のような、画面上部から物が落ちてくる形式のパズルゲームジャンル。

 「物が画面上部から落ちてくる」「条件が揃ったら消える」「消えた物の上に乗っかっていたものが支えを失って落下する」……といった、個々の処理をうまく絡み合わせなければならなくて。頭が爆発しそうになりながらも、かろうじて完成にこぎつけました(笑)。

 また数年前に、スマホアプリとして『愛方さがし』という恋愛シミュレーションゲームをリリースさせていただいたのですが、アプリゲーム制作は大変でしたね。スマホ用の文字データを使わなければならなかったり、iOSアプリとAndoroidアプリで仕様が違うところがあったりと、いつものようにPC向けにゲームを作るのとは、まったく勝手が違いました。

スクウェア・エニックス吉田Pに教わった、「ユーザー目線」の大切さ

――著名なゲームクリエイターとも交流が深い野田さんですが、そういった方々から影響を受けた部分はありますか?

野田:『ファイナルファンタジーXIV』のプロデューサー兼ディレクターや『ファイナルファンタジーXVI』のプロデューサーを務める吉田直樹さんには、ありがたいことに、よく僕のゲーム制作の相談をさせてもらうことがあります。吉田さんとお話ししているなかで、とくに心に残っているのは「ゲーム制作と予算(お金)」に関する話題ですね。

 仕事としてゲーム制作をする以上、やはりお金を稼がなければならない。お金が稼げなければ予算が出ないし、予算がなければ自分が満足いくようなゲームは作れないわけです。しかしながら、予算のためにゲームを作るのでは本末転倒なってしまうので、そこのバランス感覚を取るのにいつも苦労するのだと、吉田さんはおっしゃっていました。

 これは本当に難しい問題だと思います。遊んでくれるユーザーあってのゲーム作りだけれども、ユーザーの需要ばかり考えていると、自分が本来作りたかったゲームではなくなっていってしまうし。「自分が作りたいゲームはコレだけど、そもそもコレをおもしろいと思う自分のことをどこまで信用していいのか」、といった悩みも日々尽きないそうで。

――吉田さんほどのゲームクリエイターであっても、悩み多き日々を送られているのですね。

野田:僕も個人でのゲーム制作から、現在ではチームで制作するようになったので、こうした吉田さんの言葉が身にしみて理解できるようになってきました。

 たとえば、ゲーム制作者が「こういう体験をしてもらいたい!」と思ってギミックをたくさん作ったとして、用意したギミックを全部余さず体験してもらおうとすると、遊んでいてすごく窮屈なゲームができあがってしまうんです。だから、丹精込めてギミックは用意するけれども、それをストレスだと感じるユーザーのことも考えて、あえてギミックをスルーできる仕組みも用意しておく必要がある。

 そういった“遊びやすさ”の部分まで考えてゲームを制作するためには、「制作側にも“ユーザー目線”が必要不可欠なんです」とも、吉田さんは話してくださったことがありました。『ファイナルファンタジーXIV』などを遊んでいると、運営側がユーザーとの対話を大切にしてくれていることがひしひしと伝わってくるので、僕もゲーム制作者の端くれとして感銘を受けましたね。

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