クラウドゲーミングはコミュニケーションを加速させる? ゲームメーカーのキーマンたちが語り合う
そして内山は、クラウドゲーミングサービスがコミュニケーションを加速させていくところに注目し、この先どこかでブレイクスルーがあるのではないかと期待した。またユーザーの動き方やつながり方まで含めてゲーム体験だと思いながら、仕様やアイデアをアウトプットしていかなければ駄目なのではと思案。同時に、各社のアイデアの出し方や企画の切り口も気になっているようだ。
竹内:『バイオハザード7 レジデントイービル』を作っている時に、キレたカミさんが包丁を持って追いかけてきたらきっとバズるよね、っていう切り口の考え方や話は結構した。これは絶対バズるみたいな。コンテンツの体験そのものの考え方の根っこは、皆さんが培ってきたものの延長線ではあるんだろうとは思うが、最後にバズるという考え方になるかどうかの違いが大きい。
谷渕:テクノロジーも5Gとか揃ってきているところもあるし、ハードウェアもバージョンアップしてきているし、世の中的にもゲーム実況とかVTuberとか、次々と出てきている。最近で言えば、eスポーツで現場に人を集めてあたかも野球をやるみたいなことを考えていたが、全部できなくなった。それをオンラインでどうしていくんだとか、頭を一気に180度切り替えて、そこから見えてくるものがスゴく多かった。今までやってこなかったんだという実感があって、どうしていこうか考えているところ。
■真狩祐志
東京国際アニメフェア2010シンポジウム「個人発アニメーションの15年史/相互越境による新たな視点」(企画)、「激変!アニメーション環境 平成30年史+1」(著書)など。
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