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任天堂・宮本茂「あくまでソフトウェアに対する課金を」 開発者に向けてゲームの過去と未来を語る

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 2018年8月22日〜24日に、パシフィコ横浜にて日本最大のゲーム開発者向けカンファレンス「CEDEC 2018」が開催された。開幕を飾る基調講演は、任天堂株式会社の宮本茂氏(以下、宮本氏)が登壇し、「どこから作ればいいんだろう? から10年」と題した講演を行った。宮本氏の講演を国内で聞ける数少ない貴重な機会ということもあり、会場のメインホール前には多数の来場者が詰めかけ、最終的には外まで続く長蛇の列を打ち切るほどの盛況ぶりであった。

スマートフォンの普及がもたらしたこと

 現在の宮本氏は、任天堂株式会社のフェローとして特定の所属部署を持たずに開発に携わっている。今回は10年振りのCEDECへの登壇ということで、2008年に行ったスピーチを再現しつつ、過去10年にゲーム市場で起きた変化を振り返った。

 宮本氏が注目しているのは、スマートフォンなどモバイル機器やセンサーの普及といったハードウェアの変化とグローバル化。しかし、重要なのは流行に流されず、自分自身の経験に根ざした感覚を大切にしながら作ることであると説く。「オリジナリティは、肌身の体験から生まれてきます。そういうものがグローバルに受け入れられるんじゃないでしょうか。ですから流行に流されずに、自分は何を作りたいのかに向き合って行けばいいのだと思います」。

 2007年にアメリカで発売されたiPhone(日本では2008年にiPhone 3Gが販売開始された)を初めとするスマートフォンの普及は、ゲームのみならず人々の生活に大きなインパクトを与えた。「スマートフォンの普及によってゲームも大きく変わったし、生活も変わったし、メディアとしても随分大きく変わったと思います。2007年にiPhoneの初代モデルをアメリカで発表したスティーブ・ジョブスが“タッチだ!”だと言った時、“タッチならニンテンドーDSのほうが先だ”と思ったんですけれど、DSをすべてのネットワークにつないでいくよりも、携帯電話をスマートフォンに置き換えていく方がずっと簡単です」と、悔しさを振り返った。

 当時の任天堂はニンテンドーDSを公共の場で使える安価な端末として、ショッピングモールなどのプラットフォームビジネスの実験を行なっていた。その集大成として作られた『ニンテンドー3DSガイド ルーヴル美術館』は、現地の公式のガイド機として現在も端末ごと貸し出しをされている。だが、結局のところ、スマートフォン向けのプラットフォームビジネスの普及によりニンテンドーDSのプラットフォーム化は断念したという。

 スマートフォンの普及は、メディアにも大きな変化をもたらした。それまでは放送局や出版社などのマスコミが一手を担っていた広告・宣伝を一般の人でも行うことができるようになった。例えば京都にある伏見稲荷大社は、Instagramを通じて千本鳥居のエキゾチックな風景が海外で話題になったことをきっかけに、2013年以来「外国人に人気の日本の観光スポット」の1位に選ばれ続けている。なお、任天堂が1993年に発売した『スターフォックス』のモデルは伏見稲荷の狐であるという。

『マインクラフト』が宮本氏に与えた衝撃

『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』は、さまざまな遊び方を発見するゲームでもあった。

 宮本氏は、「遊ぶ人の創造性がゲームをクリエイティブなものにする」という考えを持ってゲーム制作に携わってきた。とはいえ、メモリの容量やレベルデザインが限定されたゲームにおいては、その自由度は限られたものであったという。「最近は、プレイヤーがゴールを決めることができる楽しい遊びが出てきました。多様なゴールを作るメモリの余裕ができたことで、プレイヤーが考えたゴールに進む道中にも変化をつけられるようになりました」。『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』は、草原を走ったり岩に登ったりという移動自体を楽しめるように作られている。「環境が楽しければ、プレイヤーが色んな目標を作って遊べるんです」と宮本氏。

 プレイヤーの創造性を喚起するという点で宮本氏が大きく評価していたのが『マインクラフト』であった。任天堂でも昔から3Dビルダーの発想があり、さまざまな実験をしてきたものの、なかなか上手く企画としてまとまらなかった。

【マインクラフト】コンビニを建築してみる【コンビニの作り方】

 そんななか、YouTubeで視聴した動画「【マインクラフト】コンビニを建築してみる【コンビニの作り方】」に衝撃を受けたという。「コンビニを作って、YouTubeにアップする人が出てくる。ここまでシステムを理解して遊びこなす人が出てくる所までフォローする。これは、なかなか大変なことなので感服しました」と惜しみない賛辞を送りながらも、『マインクラフト』が日本発ではないことに少々の悔しさをにじませていた。

 任天堂では『スーパーマリオメーカー』がエディトリアル系のゲームとして2015年に発売された。これは自分の中に新しいチャレンジを見つけて、そのチャレンジを達成することを楽しむゲームである。通常のゲームメーカーなら作らないようなコースが、一般のプレイヤーから投稿されたりと、面白い展開を見せているという。「このタイプのゲームが好きな所は、仕様書があって作っているわけではないということです。ゲーム機をいじりながら “こうなったら面白い”と素直に楽しんで作っている感じが伝わってきます」。任天堂は『スーパーマリオメーカー』を作ったことで、一度は2D寄りになっていた3Dのマリオの原点に立ち返り、それが3D空間を自由に走り回る『スーパーマリオオデッセイ』につながったという。その一方で、モバイルでマリオを作るなら、シンプルに走って飛ぶだけのマリオを作るという方向性を固めた。それが任天堂初のスマホゲーム『スーパーマリオ ラン』である。

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