監督・山村浩二×原作・小川洋子が送るVR作品『耳に棲むもの』制作陣が語る、“新たな挑戦”

 アカデミー賞の短編アニメーション部門にノミネートされた『頭山』(2002年)などの作品で知られ、東京藝術大学大学院映像研究科アニメーション専攻教授としても教鞭を執る、アニメーション業界の大家・山村浩二。彼が、芥川賞受賞作『妊娠カレンダー』などで知られる作家・小川洋子の世界をVRで表現した作品『耳に棲むもの』。

 昨年の完成より、オタワ国際アニメーションフェスティバルのVR部門でグランプリ、アヌシー国際アニメーションフェスティバルのVR部門にノミネートなど国内外の映画祭で評価を得てきた。一般向けにも、ひろしまアニメーションシーズン(8月14日から18日まで)など、体験できる機会が増えてきている。

 本インタビューでは山村と、企画・製作を担った講談社VRラボの代表取締役・石丸健二のおふたりに、制作の発端からこれまでの経緯、今後の展望を伺った。後編では、VR特有の表現に始まり、XRも含む“あたらしいメディア表現”について、空間コンピューティングやAIなども絡めて深く掘り下げてもらった。

 なお、日本では長らくアニメーション作品について、作風に応じて「商業」や「アート」といった言い方がなされてきた。その一方で、英語では「アニメ」も「アート」の1ジャンルであるなど、あらゆる局面で英訳に悩まされる状況が続いている。そのため本稿では、山村のスタンスや作風も尊重して、表記を「アニメーション」で統一している。

大きさのバランスを調整する 何を見てもらうのかを選ぶ

--本作は、“物の大きさ”を使った表現が非常にユニークだと感じました。缶の中身が散らばったときの、あんなに素敵だと思っていたミニカーのドアが、ひどく小さくくだらないものに思えてしまった瞬間は特に驚かされました。こうした効果は、意図したものですか?

山村:缶の中身が散らばる描写は、「缶の中に集めているもの」と「少年の記憶」が結びついているので、スゴく重要で大事なシーンでした。現実的にはそこにあるイメージなんですが、缶の中で思いを馳せるような感覚として、缶に視聴者が入り、物を掴めるというインタラクションにしました。

 そうした時に、大きさをどうするかという問題はやはりあって、調整に時間がかかりました。こっちを大きくしたり、あっちを大きくしたりと試していたのですが、単純に物の比率で等倍にしてしまうと、缶の中に入ったときのイメージが違ってきますし、手に持った実感として物の感覚が伝わる感じにしたかったんです。

 手に持った時に良い感じに手に収まるように、かつそれぞれの大きさのバランスが取れるところを採用していったので、完全に架空の比率になっています。それが現実の比率で缶からバラけるところで、小さなミニカーのドアにすぎないんだ、というギャップを感じていただけたと思います。

 キャラクターの大きさのバランス調整も、チェックする時にVRゴーグルをつけながら指示して、特に後半はそういったチェックが中心になっていたかもしれません。実際にVR空間に入ってみないと自分のイメージと齟齬が生じる部分があるというのは、今回の制作プロセスを経て感じたことですね。

 僕がアニメーションを作る場合には、物の大きさや比率に現実の比率とは違う自由度を持っているので、単純に現実の大きさに合わせてしまうと、うまくいかないのかなと思います。

--今回の作品は基本的に一本道のストーリーを視聴していくものに仕上がっています。よりインタラクティブな、たとえばギミックによって物語の展開が変化するような仕掛けには興味がありますか?

山村:360度、全部の世界を作れるんじゃないかとか、本棚の本も取り出して中を読めるんじゃないかとか、プロジェクトが始まった当初の自分のイメージではそこまでの世界を作りたいなというのはありましたね。ただ、先ほども言ったように容量の限界があるので、全て実現しようにもそうはいかないなと、作りながら学んでいったところはありました。

 当初、小川さんのプロットから受けた印象として、最終的にビジュアルをどのように実現していくか、より具体的にしていきたかったし、書かれていない背景も含めていろんな仕掛けをしたかったんです。そこがVRの面白さであり、刺激されたところでもあります。

 僕はこれまで平面のスクリーンでアニメーション映画を作ってきたんですが、VRはイマジネーションの中で広がっている世界を、実在しているかのように作り込んでいけますからね。そうなると、メインのストーリーの脇にある別のものを見たりすることや、そこから感じるものがスゴく大事だと思ったので、なるべくディテールを多くしていきたいと考えて作っていました。

 ただ、今回はストーリーテリングが重要なところだったので、石丸さんがバランス取ってくださって。迷子にならないように常に気を配られていたので、僕の演出としては表現とかストーリーの流れを大事にする、小川さんのプロットを重視して作る形になりました。

石丸:我々としても、できるだけディテールにこだわりたいという気持ちもあるのですが、ストーリーテリングをするうえでは、何を見てもらうのか、どの部分を作りこむべきかを選ばないといけないところがあります。そのバランスを相談しながらうまく取り合った形ですね。

 ずっと本棚の本を読めたとしても趣旨はそこではないし、話が進まなくなってしまう。360度どこでも見れるので、ストーリーがわからなくならないように見るところを誘導しなければならない。ナビゲータであるノートのページをめくるタイミングも通わないようにしなければならない。どのタイミングでどこを見て、どこに触れたらいいのかが自然とガイドされるような設計にすることに気を使いました。

 それに、メディアとしても、VRはまだやったことがないという人も多いので、どんな方でも最後までたどり着けるようにするのはとても大事なことで、これはある種、我々が作品を作ってきて得たノウハウかもしれません。ただ、横道にそれて、時間を忘れて魅力的な本棚を愛でる作品はそれはそれで面白いと思います。それはコンテンツの志向次第ですね。

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