ゲームの枠を超える『フォートナイト』の未来像とエコシステムとは? Epic Games Japan代表インタビュー

Epic Games Japan代表インタビュー

 筆者が普段『フォートナイト』を遊んでいて特に関心させられるのは、「フォートナイト バトルロイヤル」のマッチング直後、全プレイヤーが一同にフィールドに集まっているときの光景だ。

 オリジナルのキャラクターはもちろん、さまざまな人気映画やアニメのキャラクター、さらには実在のミュージシャンの姿をしたプレイヤーたちが本来の枠を超え、エモートなどのアクションを通して自身をアピールしたり、他のプレイヤーと絡んだりしている。しかも、そこには最新のヒット曲から往年のロックの名曲、そして『フォートナイト』の魅力的なオリジナル楽曲などが自由にあちこちで流れていて、誰もが自分の好きなキャラクターや音楽を通して自分の趣味嗜好を存分に発揮している(筆者も大ファンのレディー・ガガの姿で楽しんでいる)。それはもはやゲーム業界を一変させたバトルロイヤルモードに留まらず、さまざまなモードやユーザー自身が生み出すコンテンツへと拡張を続けている。『フォートナイト』といえば、常に驚きを与えるコラボレーションで知られているが、それを積み重ねた末に、この自由なカオスが生まれるとは、誰が予想できただろうか。

 一方で、『フォートナイト』を生み出したEpic Gamesといえば、すっかり現代のビデオゲームにおける基盤の一つとなり、いまやゲーム以外のさまざまな分野でも活用されている「Unreal Engine」を開発・提供している会社でもある。その他のさまざまな取り組みも踏まえ、同社はまさに、デジタルの分野において外側と内側の両面から革新を続けている存在といっても言い過ぎにはならないだろう。

 今回は、5月3日から『フォートナイト』で実施されている「スター・ウォーズ」とのコラボレーションイベントを起点に、Epic Games Japan代表の河崎高之氏に話を伺った。コラボレーションにおける理念や、メタバースの先駆者とも言える『フォートナイト』の未来、そしてEpic Gamesの根底にあるシンプルな想いについて、ぜひ触れてみてほしい。(ノイ村)

メタバースとして拡大を続けるFortniteにおける「コラボレーション」とは

――まずは、Epic GamesにおけるEpic Games Japanの位置付けについて教えてください。

河崎高之(以下、河崎):Epic Games Japanは2009年に日本に会社を設立し、今年でちょうど15年になります。現在、Epic Gamesでは自分たちでゲームを作ったり、ゲームを作るための「Unreal Engine」というソフトウェアサービスを提供したり、Epic Games Storeという形でゲームの販売や流通を担ったり、さらにEpic Gamesがパブリッシャーとなって、デベロッパーさんが作られたゲームを販売したりと、ゲームに関する川上から川下まで、非常に幅広い取り組みをしています。また、ゲーム以外の分野でもUnreal Engineをお使いいただくことがあるので、ビジネスの幅自体も広がってきています。Epic Games Japanでは、こうしたEpic Gamesの取り組みを、基本的にはほとんど、日本で展開する役割を担っています。

 また、もう一つの大きな柱としては、『フォートナイト』を中心とした、弊社が開発・展開しているゲームの宣伝・マーケティングであったり、任天堂やソニーといった各プラットフォーマーとのやり取りを日本市場向けに実施するといったことが挙げられますね。

――ありがとうございます。「フォートナイト」といえば現在のEpic Gamesを代表するタイトルですが、同作の現況について教えてください。

河崎:『フォートナイト』は2017年にサービスを開始して、今年でもう8年目に入り、非常に長い期間に渡ってたくさんのユーザー様に遊んでいただいています。

 もともとは、「フォートナイト バトルロイヤル」(以下、「バトルロイヤル」)のようにいわゆるオンラインシューターのゲームだったのですが、そこからどんどん範囲を広げ、昨年の12月にはEpic Games自身が作った「レゴ フォートナイト」というサバイバルサンドボックスゲームや、「フォートナイト フェスティバル」(以下、「フェスティバル」)という音楽ゲーム、それから「ロケットレーシング」というアーケードタイプのレーシングゲームがリリースされています。また、ユーザー様がご自身で作られた、私たちが「島」と呼んでいるユーザー生成型コンテンツ(UGC、User Generated Contents)のように比較的簡単な操作でゲームを作って、世界中の人々に向けて提供できる仕組みも用意されています。

 従来は「フォートナイト=バトルロイヤル」という捉え方をされることが多かったと思うのですが、実際にはもう『フォートナイト』がひとつのポータルと言いますか、私たちのシステム、世に言うメタバースとしての立ち位置へと変わっていくという発展をしてきました。

――『フォートナイト』といえばさまざまな著名IPやアーティストとのコラボレーションで知られていると思います。同作における「コラボレーション」の位置付けはどのようなものなのでしょうか?

河崎:ゲームサービス(ライブサービス)ということで、やはり継続的にたくさんの方々に遊んでいただきたいという想いがあります。コンテンツのフレッシュさを高めたり、新しいファンの方々に入っていただくきっかけとして、これまで主に「バトルロイヤル」を中心に、有名なアーティストや、人気のアニメ・映画といったIPとのコラボを実施してきました。

 これまでも大型のコラボは、我々にとって非常に重要なものでしたが、いまでは『フォートナイト』自体がメタバースとして広がってきているので、今後は「バトルロイヤル」以外の「フェスティバル」や「ロケットレーシング」などにも同じように特定のIPとのコラボが展開されていくことになります。今回の「スター・ウォーズ」とのコラボは、その良い例ではないでしょうか。シューターの枠を超え、『フォートナイト』という世界の中で、ほかのIPやアーティストを交えたお祭りのような感覚でユーザーの方々に遊んでいただく。それが私たちの中でのコラボレーションの位置付けになりますね。

――それでは、今回の「スター・ウォーズ」とのコラボレーションについて教えてください。

河崎:これまでのコラボレーションにおいても、お互いにとってメリットがあると考えられるIPを優先してパートナーシップを組ませていただいているのですが、その中でも「スター・ウォーズ」は歴史も長く、非常にファンが多いです。特に5月4日は「スター・ウォーズの日」にちなんだイベントが世界中のいろいろなところで行われていて、日本でもゴールデンウィークと重なるということもあって、その盛り上がりの一端を仮想空間で担わせていただいているのかなと思います。

 特に今年は、ライトセーバーが登場する「バトルロイヤル」だけではなく、「レゴ フォートナイト」の方にもスター・ウォーズのワールドが出てきたり、「ロケットレーシング」でも(映画『スター・ウォーズ エピソード1/ファントム・メナス』で)アナキン・スカイウォーカーが乗っていたバトルポッドのデカールなどがもらえたり、「フェスティバル」でもモス・アイズリーの酒場にインスパイアされたステージが登場したりと、『フォートナイト』全体でスター・ウォーズ祭りのようになっています。

 5月4日に合わせてイベントを実施するのは今回で4回目になるのですが、クリスマスやハロウィーンのように毎年の恒例行事としてファンの方にお楽しみいただけているのではないでしょうか。

――これまでの「スター・ウォーズ」とのコラボの反響はどのようなものだったのでしょうか?

河崎:50年近い歴史を持つIPなので、ファンの年齢層も幅広いですよね。日本では、実際に『フォートナイト』を遊んでいただいている方で、「スターウォーズ」を観たことがないけれど、『フォートナイト』をきっかけに「スターウォーズ」を観るようになったり、ゲームの中でライトセーバーを使うことで初めてその存在に触れて、そこからシリーズに興味を持ったというお話をよく聞いています。それを踏まえると、年齢層が広く楽しんでいただけるIPというのは『フォートナイト』との相性が凄く良いのではないかなと思います。

――『フォートナイト』といえば、先日実施されたコーチェラ・フェスティバルとのコラボのように、音楽のようなゲーム以外の分野とのクロスオーヴァーも強く印象に残っています。なぜ、『フォートナイト』はゲームの枠に留まらず、あらゆる垣根を超えていく試みを続けているのでしょうか?

河崎:まさに、いまおっしゃっていただいた「超えていく」ということですね。我々、あるいは『フォートナイト』にとって、音楽は非常に重要な要素となっています。これまでも「バトルロイヤル」を遊びながらラジオでさまざまなミュージシャンの楽曲を聴けたり、Marshmelloのバーチャルコンサート(2019年)を実施したり、日本からも米津玄師さん(2020年)や星野源さん(2022年)にご出演いただいたりと、さまざまな取り組みをしてきました。

 最初のうちは我々も探りながら進めていたのですが、実際にやってみると『フォートナイト』を遊んでいただいているユーザーの方も非常に楽しんでいただいているし、アーティストのファンの方たちにも新しく『フォートナイト』の仮想空間を楽しんでいただけるという、それぞれのユーザーベースが重なり合って盛り上がっていく、とても良い交わりを確認することができました。だからこそ、それをさらに発展させる形で「フェスティバル」という音楽ゲームが生まれています。

 コーチェラとのコラボにおいても、イベントを楽しんでいらっしゃる方が『フォートナイト』に来ていただくというのも我々にとっては凄くありがたいですし、逆に『フォートナイト』をきっかけにコーチェラというイベントを知ったり、あるいはそれまで知らなかったアーティストや楽曲に触れるきっかけになったりと、すごく良い親和性が発揮できているのではないかと思っています。

――ちなみに、日本やそれ以外の国々などで、反響の違いなどはあるのでしょうか?

河崎:どのIPやアーティストとコラボをするかを決めているチームが社内にいるのですが、世界中の実際に「フォートナイト」を遊んでいただいてるユーザーのみなさまに定期的にアンケートを取り、その上位に入るものから我々の価値観と合うものを基準に選んでいます。そのため、基本的にはどのIPも世界中で喜んでいただけるものをお届けしていると思います。

 もちろん、日本で人気のあるアーティストの場合は、日本のユーザーからの反応が特に良いですし、エジプトなどの特定の地域に向けたコラボもこれまでに実施してきました。ただ、たとえば米津さんや星野さんの場合でも、アメリカなどでとても多くの方々にご覧いただくことができたので、地域性というものはありつつも、基本的にはグローバル全体で非常によく受け止めていただいてるのかなとは思います。

――ある意味では、『フォートナイト』自体が一つのキュレーターとしての役割を果たしているとも言えるわけですね。ちなみに「フェスティバル」ではすでに世界のさまざまな楽曲が登場していますが、日本のアーティストの楽曲が追加される予定はあるのでしょうか?

河崎:はい。日本のユーザーのみなさまにも喜んでいただけるような、日本で人気のあるアーティストももっと増やしていきたいですね。

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