谷口悟朗が考える、日本アニメが世界で戦うために必要なもの 「手描きとCGを融合させる」
「手描きとCG的な部分を融合させていかなくてはいけない」
ーーサンジゲン制作の『ID-0』や白組制作の『revisions』といった作品でフル3DCGのアニメーションを手がけて、今回のポリゴン・ピクチュアズ制作による『BLOODY ESCAPE -地獄の逃走劇-』に至りました。3DCGのアニメーションと2Dのアニメーションに違いといったものはあるのでしょうか?
谷口:『revisions』の頃までは、手描きのアニメーションが衰退していくから、それに代わる表現として3DCGが発展していくのだろうと思っていました。今は、進化の仕方が違うものなのだということが明確に分かりました。代替的なものではないんです。『ONE PIECE FILM RED』を撮っていて、手描きの部分とCG的な部分を融合させていかなくてはいけないところがあったんです。その作業をしながら、手描きのアニメという表現があって3DCGアニメという表現があるということを知りました。
ーーディズニーのように2Dから3DCGへと完全に切り替わるというでもなく、それぞれの表現を活かした作品が作られ続けていくということですね。
谷口:しかもディズニーやピクサーのようなものではなく、日本ならではのリミテッド3DCGアニメと言うべきものを目指す必要があるとも思いました。というのは、日本は海外に比べて資金が足りないのでピクサーやディズニーのようなものを作るのは無理なんです。もちろん技術がないわけではないし、スタッフもいます。ただ、やはりお金が足りない。日本の経済もこれから劇的に良くなるというのでなければ、使えるお金は限られてきます。大量に戦力を用意して一気に作るようなことは無理なので、ピンポイントで戦力を集中させるしかない。そのためにはリミテッド表現しかないんです。
ーーポリゴン・ピクチュアズはその点、古くからCGに取り組んできたスタジオですから、技術的にも表現的にも安心できたのではないですか?
谷口:ポリゴン・ピクチュアズはこれまでも多くの作品を作ってきました。しかし、その中でのいくつかの作品は、“奥ゆかしい”と言うのでしょうか、映像のルックや感情表現がある幅の中に収まっていました。それがポリゴンっぽさを生んでいるのも事実です。それらは同じ文化圏にある人、漫画を読み慣れている人には伝わりますが、自分がこの映画で狙った海外の人には、足りないと思いました。
ーー今回の作品に関してはそういったところをやろうとしたわけですね。
谷口:今までのポリゴンっぽさに何かを足す。世界の人も楽しめるものにしようとした時、日本のお客さんだけがわかる記号だけで作り上げてはダメなんです。日本ならではの記号といったものを取り入れるべきだとは思っていますが、それだけでは足りない。
ーー『BLOODY ESCAPE -地獄の逃走劇-』で海外向けを意識したところはどこですか?
谷口:全体的に意識しました。特に動きに関しては、「アニメーションの基本」を意識してもらいました。基本とは何かというと、シルエットによる表現です。シルエットが変化するからメタモルフォーゼになるわけです。体に重なるようにして手を動かしたところで、シルエットは変わりません。これはメタモルフォーゼとは言いません。シルエットが変わると結果的にボディランゲージになるんです。制作現場ではもっとこうしましょう、こんな動きを入れましょうと言ってブラッシュアップしていきました。
ーーお芝居をつけてあげるということですね。
谷口:彼らが優秀だから注文できたことです。特に今回、ポリゴンの方に頑張ってもらったのは日常芝居です。手描きアニメーションでももしかしたら忘れかけているようなこと、全体の力量が下がって落ちてしまった日常の表現を取り戻そうとしました。それは何かというと“動き”です。人間は言葉を発するときには動いているんです。何かをしながら喋っているのが普通なんです。このことを私は溝口健二さんなどの日本映画から学びました。
ーーたとえば小津安二郎とかではないんですね。
谷口:小津安二郎監督の流れというのは、フィックスをベースとした日本の手書きアニメーションにおけるひとつの基本という気がしますが、そうではないやり方もあるんです。例えるなら山田洋次監督の動きですね。山田監督の『男はつらいよ』シリーズの寅さんなどでも、何かしながら喋っているんです。本来人間の芝居というのはそういうものなんです。それが今は、“振り向いてから喋り出す”という芝居をつける人が増えてしまった。労働効率が下がったりカロリーが上がったりと仕方ない部分ではあるんですが、それを分かってやるのと分かっていなくてやるのとでは、雲泥の差があると思います。
ーー意図的に行っていたことがいつの間にか常態化してしまっているのを改め、原点に立ち返ろうとしている感じですね。谷口監督はこのように各スタジオと仕事をするたびに現場の“底上げ”を行っているのでしょうか?
谷口:そのスタジオの持っているポテンシャルとか力量を、ある程度自分なりに把握した上でプラス2割増ししようという考えで取り組んでいます。中日ドラゴンズの監督だった落合博満さんが、現有戦力の10%底上げで優勝できると考えた。なら、20%。2割までその人たちの力量を底上げしたら、かなりこちらの意図に近づける。そう思ってやっています。
ーー現場にも要求を出して、より良い現場にしていこうということですね。
谷口:それは当然です。そして一緒に仕事をする制作会社のプロデューサーといった人たちが、私の方に付いてくれることも大切です。そうしてくれなければ私だけが浮いてしまいますから。
ーーそうした取り組みが制作スタジオに何かを残すことで、業界全体が底上げされていくという考え方ですね。
谷口:そうですね。外から連れてきた人たちが、そのまま残って新しい仕事に取り組んでいるといった話も聞いています。
ーー谷口監督は『無限のリヴァイアス』でも、『コードギアス 反逆のルルーシュ』でも、『revisions』でも、苦境からの脱出をテーマに選んできたように見えます。これはもはやライフワークのようなものになっているのでしょうか?
谷口:そうしたいと思って作っているわけではないけれど、気がついたらそういう作品がいくつかある、ということですね。良くないですね、私にとっては。雑食でやっていきたいと思っているんですが、何かカラーのようなものが出てしまうのはどうしようもないのかもしれません。出さないようにする、表現を絞るというのもそれはそれで邪念だと思いますし。出身学校の大先輩に三池崇史監督がいるんですが、いろいろなものを撮っていても、何となく三池カラーといったようなものがある。そういったことなのかと解釈しています。
ーー今後の予定は決まっているのですか?
谷口:それはもう決めています。ただ、まずは今回の作品を世界の人たちに観ていただいて、「日本のアニメーションはまだまだ元気です」ということを伝えたいです。
■公開情報
『BLOODY ESCAPE -地獄の逃走劇-』
1月5日(金)新宿バルト9ほか全国ロードショー
原案・監督・脚本:谷口悟朗
声の出演:小野友樹、上田麗奈、斉藤壮馬、内田雄馬、ゆきのさつき、倉田雅世、福山潤、置鮎龍太郎、中谷一博、大橋彩香、高橋李依、長縄まりあ、速水奨、三木眞一郎、日高里菜、山寺宏一
キャラクターデザイン原案:コザキユースケ
企画・プロデュース:スロウカーブ
アニメーション制作:ポリゴン・ピクチュアズ
主題歌:アツキタケトモ「匿名奇謀」(Polydor Records)
配給:ギャガ
©2024 BLOODY ESCAPE製作委員会
公式サイト:https://bloody-escape.com/
公式X(旧Twitter):https://twitter.com/BLOODY__ESCAPE