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『君の名は。』の大ヒットはなぜ“事件”なのか? セカイ系と美少女ゲームの文脈から読み解く

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渡邉大輔
美少女ゲーム
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新海誠はアニメ界の「鬼っ子」的存在

 新海誠監督の新作アニメーション映画『君の名は。』が、記録的な大ヒットを続けています。公開10日間ですでに興行収入が38億円を突破したといいますから、これはもはや2010年代のアニメ界におけるひとつの「事件」といってよいでしょう。今年の夏はさまざまな意味で「平成の終わり」を実感させられるニュースが相次ぎましたが、まさにアニメ界においても、名実ともにいよいよ「ポストジブリ」の新時代が到来したことを感じさせるできごとです。

 しかも注目すべきは、今回のヒットが、内容的にもスタジオジブリやスタジオ地図(細田守)のように、老若男女、幅広い層から支持されているというよりは、10~20代の若者世代、とりわけ女性層に特化して受けているらしいという点です。この『君の名は。』をめぐる現在の盛りあがりには、ゼロ年代から新海作品を観続けてきたアラサーのいち観客として、いろいろと感慨深いものがあります。

 新海のアニメーション作品を観るうえで、ぜひ踏まえておきたいキーワードがふたつあります。ひとつは、「セカイ系」。もうひとつは、「美少女ゲーム」です。

 このふたつはいずれも、後述するように相互に関係しあっており、いわゆる「ゼロ年代」(2000年代)のオタク系カルチャーの本質を考えるうえで絶対に欠かせません。すなわち、新海誠というアニメーション作家の独創性、新しさを理解するうえでほんとうに重要なのは、かれがゼロ年代という固有の時代、そしてアニメ以外のオタク系コンテンツという固有の領域とが交錯する地点で出現したイレギュラーの才能であり、だからこそ、たとえばジブリ(宮崎駿、高畑勲)から押井守、庵野秀明を経て細田守にいたるような、戦後日本アニメ史の正統的な文脈やレガシーをじつはほとんど共有していない、いわばアニメ界の「鬼っ子」的存在だという事実なのです。結論からいえば、だからこそ今回の『君の名は。』の「歴史的」大ヒットは、一方で、日本アニメ史における大きな「切断」になりうるのであり、また他方で、(ゼロ年代から新海を観てきた男性観客にとっては)新海個人のキャリアにとっても新たな転換点になったと思うのですね。

新海アニメを支える「セカイ系」と「美少女ゲーム」

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 では、まず当時の状況を知らない若い読者のために、文脈を簡単におさらいしておきましょう。

 新海の出世作となった自主制作アニメーション作品第2作『ほしのこえ』(02年)は、今日のアニメ界ではおもに以下の2点において評価されているはずです。第一に、ほとんどの制作作業をデスクトップ上で新海ひとりによって手掛けられながら、高いクオリティをも獲得した新世代のディジタル・アニメーションの金字塔として。そして第二に、いわゆる「セカイ系」作品の代表作のひとつとして、です。

 セカイ系とは、おもにゼロ年代初頭から前半にかけてアニメ、マンガ、ライトノベル、ノベルゲームなどのオタク系コンテンツで流行した固有の物語類型を指す言葉です。それらは、いわば「物語の主人公(ぼく)と、かれが思いを寄せるヒロイン(きみ)の二者関係を中心とした小さな日常性(きみとぼく)の問題と、「世界の危機」「この世の終わり」といった抽象的で非日常的な大問題とが、いっさいの具体的(社会的)な説明描写(中間項)を挟むことなく素朴に直結している作品群」と定義されます。ごく簡単にいえば、「自意識過剰でひきこもりがちの郊外に住むヘタレな男子が、はるか遠くで戦う好きな女の子を思いながら、ウジウジ自分語りする物語」だと思っていただければいいでしょう。

 現代日本のサブカルチャーに決定的な影響を与えた傑作アニメ『新世紀エヴァンゲリオン』(95~96年)の築いたさまざまな物語類型や想像力をダイレクトに受け継いだとされるこれらセカイ系作品は、当時のハイティーンから30代前半くらい、ぼく自身も含まれる、いわゆる「ロスジェネ」と呼ばれた世代の男性オタクたちに強く支持されました(そもそもぼくも22歳のときに執筆し、当時、セカイ系を肯定的に評価していた批評家・東浩紀氏に認められたデビュー評論がセカイ系論でした)。何にせよ、繰りかえせば、新海の初期作品、『ほしのこえ』や『雲のむこう、約束の場所』(04年)はそうしたセカイ系作品を象徴するアニメだとみなされたのです(そういえば、ゼロ年代後半に同世代のライター仲間といっしょに某ミステリ小説専門誌で「謎のむこう、キャラの場所」というタイトルの連載をやっていたのも思いだしました……)。

 さらに、このセカイ系の作品群が流行していたのとほとんど同時期に、同じロスジェネ世代の(まあ、当然ながら)男性オタクたちのあいだで流行していたのが、美少女ゲームというコンテンツでした。

 美少女ゲームとは、ゲームのプレイヤーが視点人物(男性)となって、登場する複数のアニメ調の美少女キャラクターとの分岐ルートごとの恋愛などを楽しみ、しばしばポルノグラフィックな表現や展開も盛りこまれるパソコンゲームです。それらはおもに90年代後半からゼロ年代前半にかけて独自の発達を遂げ、ときに「ギャルゲー」や「エロゲー」とも称されるように基本的にはポルノメディアとしての要素を多く含むものでもありました。ですが、同時にその独特の物語表現やシステムが注目され、これもゼロ年代のサブカルチャー表現に広く影響をおよぼしていきました。

 たとえば、当代屈指のベストセラー作家である西尾維新など、美少女ゲームからの大きな影響を公言するクリエイターも少なくなく、『ゲーム的リアリズムの誕生』(講談社現代新書刊)の東浩紀や『不可能性の時代』(岩波新書刊)の大澤真幸のように、美少女ゲームをまじめに論じた著名な知識人も多くいます。そして、知られるように、美少女ゲームやエロゲー、そしてそれらに相当する同人ノベルゲームのライターから出発し、のちに一般向けアニメ作品で傑作やヒット作を生みだす有名クリエイターも数多く登場してきました。『Fate/stay night』(04年)の奈須きのこ、『ひぐらしのなく頃に』(02~08年)の竜騎士07、『魔法少女まどか☆マギカ』(11年)の虚淵玄、そして『Charlotte』(15年)の麻枝准……などなど。つまり、美少女ゲームは、本来はアングラなポルノメディアでありながら――いや、だからこそ突出した才能を生みだした、現代のポップカルチャーの趨勢を考えるときにきわめて重要なコンテンツなのです。そしてつけ加えておきたいのが、アニメ化もされた麻枝の代表作『AIR』(00年)など、「泣きゲー」と呼ばれた一部のギャルゲーはセカイ系作品としてもみなされていました。これが、新海デビュー当時のオタク系カルチャーの「風景」(の一部)です。

 さて、あらためて話を新海作品に戻しましょう。

 ようは新海とは当初、まさに以上のような文脈から登場してきたクリエイターだったのです。作品はセカイ系の代表作と評価されましたし、実際、『君の名は。』公開直後の対談記事でも、かつての自分の作品の観客は「20~30代の男性」が中心だったと話しています。そして、今回のヒットであらためて注目されつつありますが、新海もまた、もともとはほかならぬ「ギャルゲー出身」のクリエイターでした。

 知られるように、かれは大学卒業後、ゲーム制作会社「日本ファルコム」に勤めており、活動初期に、「minori」というエロゲーブランドから発売された『Wind -a breath of heart-』(02年)や『はるのあしおと』(04年)といった18禁ゲームのオープニングムービーをいくつか手掛けています。そして、04年にはさきほどの東氏が刊行した『美少女ゲームの臨界点』という美少女ゲームを扱った同人評論集に、まさに『AIR』をモチーフにした描き下ろし表紙イラストを提供したりしているのです(ちなみに、この同人誌には虚淵玄も登場しています)。

 ともあれ、自身の公式サイトのフィルモグラフィにこうした「ギャルゲー時代」の情報や動画をいまなおアップしていることからも窺われるとおり、新海もまた、アニメ界で一定の認知をえた現在でも自らの作家としてのアンダーグランドな出自を比較的オープンにしています。たとえば、それは『ほしのこえ』公開当時の新海の以下の発言からも明らかです。

 僕がこれまで作ってきたCGアニメーションとか、ギャルゲーのオープニングと全く同じ方法で作ってますので、ルーツという意味ではやっぱりCGとかギャルゲーなのかな、と思っています。
(『アニメージュ』02年10月号)

 いずれにせよ、新海とは本来、アニメではなく、ゼロ年代の「ゲームのひと」、しかも「ポルノメディア」の近傍で活動を開始した作家なのであり、それは当然、東映動画出身の宮崎や細田、破格のオタク的教養人である庵野とはそのスタンスがやはり決定的に異なります(したがって、評論家の飯田一史が『ユリイカ』9月号の論考で鋭く指摘するように、新海を「ポスト宮崎駿」「ポスト細田守」と呼ぶのはおかしい)。これらの一連の事実は、いま、『君の名は。』を観るとき、おそらく非常に重要です。

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