xRの発展によってヒトの「知覚」は変質するか 空間体験デザイナー・sabakichiに聞く、可能性と課題

空間体験デザイナーに聞く、「xR」の可能性と課題

人間は究極的に「時空間を超越する権能」を欲している

――先程おっしゃった教育以外のステップで、空間を知覚して受け止めるために満たすべき条件はあるのでしょうか。

sabakichi:いまの話ともリンクしますが、そもそも空間を楽しむという感性、空間を鑑賞の対象にするという視点が必要になると思います。

 いまって動画や映画を見て楽しいと思う視点はみなさんお持ちだと思いますが、実はそれってすごく高度なメディアのコミュニケーションだと思うんです。秒間30〜60枚動いている平面の静止画の連続を「現実だと思い込む」という約束のもとで観るのってすごく複雑だし、非常に高度な認知のやり取りをしていると思っていて。その「メディアを味わう方法論」みたいなところが空間にも発生しないと、それを楽しんだり評価することは中々できないと思いますね。

――逆に、受け止める側でなく発信する側や技術的な面でのステップアップとしてはどのようなものが必要になるのでしょう?

sabakichi:デバイスに関して次に何を目指すかは、SF作品を筆頭にいろんなビジョンが示されていると思います。いまは実際にそこへ向かって突き進んでいっていますし、それこそ『Apple Vision Pro』も次の布石として置かれているものだと思います。

 ただ、理想的なインターフェースって、“存在しない”インターフェースだとも思うんです。たとえばヘッドマウントディスプレイを必要としない状態でVRを体験できたり。なので、いずれ「技術を消す技術」が必要になるのかなとは思います。

――SF作品でいえば「ARコンタクトレンズ」などはそれに近いものですよね。

sabakichi:そうだと思います。僕はよく例え話として「道具の歴史」を挙げるんです。人間って道具を身体の拡張として持つじゃないですか。たとえばトンカチを持ったときに身体性がそこに付与されて、その先が自分の体だという風に認識して使えるようになる。

 さまざまな道具は人間の体を拡張していく営みだということを前提にするならば、パソコンやスマホ、HMDなどのデバイスも、身体でできることを増やしたり拡張したいというモチベーションで作られているものだと思うんです。

 そして最終的にそれが行き着くのは、人間の肉体そのものが道具に適応することだと思いますし、人間がただ生きているだけで情報を扱えるとか、インターフェースが存在しなくても体験ができるというところだと思います。

 あとは、「メディア」という言葉がキーワードになると思っています。技術的な話でステップがどこに行くべきかということを考えるうえでは、おそらく長いメディア史を振り返ったときに、「メディア」というものが何を成したかったかということを考えるのが大事かなと思っていて。

 メディア表現技術って、歴史的にはヨハネス・グーテンベルクが発明した「活版印刷」からひとつの大きなスタートが切られていて、その後蓄音機やレコードが登場して音楽や音声メディアに、写真技術があってその写真をパラパラ漫画にすると動画メディアになるというストーリーがあるじゃないですか。

 レコードが多分一番分かりやすいと思うんですけれど、レコードって最初はモノラルでしたが、それがいまだとステレオマイクで録音してステレオで再生するようになったじゃないですか。あれも一種の「バーチャルリアリティ(実質的な現実)」ですよね。だからメディアの歴史って、バーチャルリアリティの歴史に近いと思ってるんです。

Photo by Pixabay

 そのように考えたときに、人間が「メディア」を通して何をやりたかったかというと、“現実を再生”したかったんじゃないかなと。音楽のレコード化における最初のモチベーションとしては、ライブを追体験するためのメディア化という流れがあるじゃないですか。それって、実質的に現実をもう一度自由に再生したいということだったと思うんですね。

 メディアを複製したり流通したりというのはあくまでその副次的な効果なのであって、「生(なま)感」とかそこにいる臨場感とか、あらゆる変数がそこで再現されて欲しかった。究極的には現実を扱いたい、現実を情報にしてそれをパッケージして扱えるようにしたいという、ある種「時空間を超越する権能」を欲しているんじゃないかと思えるんです。

 PCやスマホはそうした情報を2Dで表現するデバイスですが、xR技術がある程度成熟してきた中で、「立体視で現実を感じる」というバーチャルリアリティ技術を基にしたデバイスが流行するフェーズに移りつつあるのは、ある種必然なのかなという気がしますね。

――なるほど。歴史を振り返ると、xR技術の流行や発展は「SFチックなトンデモ技術」などでは決してなく、キチンとステップを踏んで現在に至っているんですね。

sabakichi:そうですね。デバイスで立体視できたり、ハンドトラッキングができたりハプティクスがあったり……いろいろな技術がありますけれど、結局はそれらも現実を追体験したいという欲求のもとに発展したものだと思うんです。それに加えて、現実を自由に編集したいというモチベーションに行きつくためにいろいろなデバイス・ソフトウェアが作られているんじゃないかなというのは思います。

 その過程で、おそらく生成AIと交わる瞬間があるとも思っていて。最近流行しているところでいうと、画像生成AIって、2Dのメディアで交換されてきたありとあらゆる情報を、膨大なデータを使って再抽出するという取り組みじゃないですか。それがある程度花開いてきた段階だと思うんですけど、今って3Dモデルの生成AIも出始めているんですよね。そして、そのストーリーが最終的に行き着く先もおそらく空間だと思うんです。

 しかも「空間」って、つくり手としても受け手としても扱うべき変数が一気に増えすぎるのでAIとの相性がすごくいいと思っているんです。空間化すると情報量が一気に増えて、そうすると我々にはもう全く手に負えなくなってきますよね。

 たとえばこの部屋を3Dスキャンして1ポリゴンずつ編集するというのは絶対にやらないし、無理じゃないですか。なので最終的にある程度xRもAIベースになったりとか、生成AIとは言わずとも、何かしらの高度な自動化技術によって基本的なものは制御してもらうというところに来るのかなという印象は持っています。

 たとえば自動的に自分の要求した空間が生成される仕組みができたとして、それを下地に使って「こういうライブステージを作ってくれ」とプロンプトを入力すると適宜作り変えてくれたりするのってすごく便利だと思うんです。

 それはみんなやりたくなるだろうし、世間の流れとしてもやりたいと思ったものがどんどん実現されている段階なので、空間を情報として知覚するデバイスやxRの延長にはそういったAIなどが当たり前に登場するだろうなと思っています。

関連記事

インタビュー

もっとみる

Pick Up!

「インタビュー」の最新記事

もっとみる

blueprint book store

もっとみる