祝・『ポップンミュージック』25周年! “渋谷系”との接続など、音楽的功績や筐体の歴史を改めて振り返る
1997年12月にコナミ(現・コナミアミューズメント)から発売され、社会現象を巻き起こした『beatmania』のブームも冷めやらぬ1998年9月28日、アーケード音楽ゲーム『ポップンミュージック』(pop’n music、ポップン)はリリースされた。
2023年9月28日の今日は、令和の今なお最新作のリリースが続けられ、音楽ゲームブランドBEMANIの他作品と共にエンターテインメントを提供し続ける同作が、25周年の節目を迎えた記念すべき日である。
本稿では、『ポップンミュージック』という偉大なゲームが歩んできた四半世紀を振り返り、その魅力をあらためて整理したい。
アーケードゲームとしてのポップン
アーケード版『ポップンミュージック』のリリースは、前述の通り1998年9月のこと。2016年に株式会社コナミアミューズメント(以下、コナミ)の代表取締役社長に就任し、2022年からはコナミグループ取締役をも務める沖田勝典がかつて開発した『Dance Dance Revolution』(現・DanceDanceRevolution)のローンチと、ほぼ同時期の出来事である。
初代作のディレクターは日暮成二、サウンドディレクターは竹安弘。全14曲のプレイアブル曲は、竹安を含む8人のコンポーザーにより制作された。クレジットされたスタッフは、CGデザイナーの向井慎太郎や、本作がデビュー作となった杉本清隆・新谷さなえ(Sana)らゲストボーカリスト、それにスペシャルサンクスを加えてもわずか26人。
『ポップンミュージック』という題の命名者は南雲玲生。前年に竹安らと共に『beatmania』の立ち上げを担い、後に設立した株式会社ユードーではトークアプリ『斉藤さん』等をリリースすることになる、BEMANI最初のコンポーザーの一人である。タイトルの由来は南雲が高校生であった時代の“某ラジオ番組”だとインタビューで語られており、明言こそされていないものの、ニッポン放送の『ぽっぷん王国ミュージックスタジアム』(1990-2000)であろうとの推測が可能である。
1999年初頭発売の公式ムック本によれば、本作の使命は、『beatmania』のヒットにより拓かれた音楽シミュレーションという新ジャンルの強力な認知のもと、さらに音楽ゲームの裾野を広げること。曰く、“メインターゲットは女子高生、設置場所はプリクラの隣”。90年代後半は、アトラス/セガ『プリント倶楽部』(1995)に端を発し数百億円もの市場規模に急成長したプリントシール機のブームに牽引され、従来のゲーマーとは異なる若年層がゲームセンターを訪れる機会が増えていた時期である。
その影響か、本作は多人数プレイなどパーティーゲーム的要素をも意識していることが明確にうかがえ、初代作の販促ポスターやスタンドポップには、2~3人でのプレーを推奨する惹句が踊る。また本作に関連し、稼働前の特許出願を基礎として成立した特許第3031676号では、特定の条件を満たしたときに音楽ゲームの演奏指示の妨害要素が発動するシステム(いわゆるオジャマ)を主に請求していた。
『ポップンミュージック』は目論見の通り市場から好評をもって受け入れられ、業界紙『ゲームマシン』が集計した99年上半期ベストヒットゲームズでは、完成品タイプTVゲーム機部門の6位を獲得している。
そして1999年3月にはバージョンアップ作『ポップンミュージック2』を発売。本シリーズはこれを皮切りに、特定ゲーム向けの専用筐体を有しながら、ソフトウェアや基盤を入れ替える改造キットの販売によりシステムやコンテンツを継続的にアップデートする『beatmania』型ビジネスモデルを用いて、同一ゲームを長期間にわたり商業的に展開し続けた。
アーケードゲーム専門誌『ゲーメスト』元編集長の石井ぜんじは著書の中で、アーケード筐体がオンライン化されていない90年代から、新規コンテンツの持続アップデートによるユーザーの牽引と拡大をコナミが実現していたことに言及。先進的なスキームにより『beatmania』や『ポップンミュージック』を10年以上も続く人気シリーズに仕立て上げた同社の手腕を“一歩先を見据えていた”と高く評価している。
歴代開発者はゲームのハード、ソフト、そして文化を各方面に拡張しながらバージョンアップを続け、2004年12月の『ポップンミュージック12 いろは』からサブタイトルを採用。第21作の『ポップンミュージック サニーパーク』からは番号付けを外し、2023年9月現在では27作目となる『ポップンミュージック ユニラボ(pop’n music UniLab)』が稼働中である。
アーケード向けの外伝作としては、足でプレーする「ポップンステージ」シリーズ(1999)、収録曲をアニメソングに絞り独特のシステムも実装した「ポップンミュージック アニメロ」シリーズ(2000)、ディズニーとのコラボによる『ポップンミュージック ミッキーチューンズ』(2000)、コンテンツの提示アプローチを一新した初心者向け派生作『ハロー!ポップンミュージック』(2011)も存在した。
なかでも『ポップンミュージック アニメロ2号』(2000)が、「ボウリング」と称するゲームモードの一つで、奥行き方向から手前側にノーツが移動する形式を実装していることは特筆に値する。音ゲーで奥行きスクロールが主体となったのは、家庭用作品ではハーモニクス『Frequency』(2001)、モバイルではNate True/Tabulous『Tap Tap Revenge』(2008)以降のこと。現在はコナミ『SOUND VOLTEX』(2012)、レイアーク『DEEMO』(2013)、セガ『CHUNITHM』(2015)はじめ現代音ゲーの主流となった当該スクロール形式を、サブモードの一つとはいえこの時代のアーケード向け商業作で提案していた先見の明には驚くばかりだ。