連載「音楽機材とテクノロジー」第15回:照井順政
『ジークアクス』や『呪術廻戦』などの劇伴を手掛ける照井順政に聞く、「コンセプト」を作ることの重要性と機材の変遷
「コンセプトから作る」作曲と、劇伴制作との接点
――楽曲提供の仕事では作曲と編曲を分担するケースもありますが、照井さんへのオファーは最初から「全部ひとりで完結」が前提でしたか?
照井:概ねそうです。ただ「打ち込みで完結させるか、生録音するか」は選ばせてもらえることが多いです。予算が決まっているので、その中でできる範囲で決める形にはなります。
自分としては「予算があるのなら絶対生録音したい」ってわけでもなくて。イメージする音がバンドサウンドなら生録音したいけど、打ち込みっぽい曲ならPC内で完結させるのでも問題ない。
「明らかに生バンドっぽい雰囲気が求められるのに、完全に打ち込みでやる」のは少しつらいですけどね。打ち込みで生っぽい音を作る技術がすごい人もいますが、僕はそこに強みがない自覚があるので。
――劇伴となるとストリングスを使う機会も増えますよね。どのように作っているのでしょうか。
照井:基本的にはまずザッと打ち込んで、アーティキュレーションはDAW上では作りこまず譜面に書き込めるところは書き込むということが多いです。でもどちらかというとレコーディングの現場で、奏者の人に口頭で伝えながら詰めていくというのがメインでしょうか。
今までご一緒した弦のチームの人たちはすごく柔軟な方が多くて、ご自身のアカデミックに学んできたものと、自分みたいな門外漢の作った、良く言えば自由な発想で作られたものとをどういう形でミックスすれば一番良くなるのかを、ぱっと瞬時に考える能力を持っている印象があります。こっちがけっこう無茶なことを言っても、「それだったら、もっとこうしたほうが弦的には説得力が出るんだけど、どうだろう」みたいに提案してくださるんです。それに対して、こちらとしても譲れないところはあったりするので、そういうときには相談したり、現場で調整するってことが多いですね。
――照井さんの過去のインタビューを見ていくと、ご自身が最も得意としているのは「コンセプトから作る」ところだとよくおっしゃっていて。このことについてもう少し具体的にお聞きしても良いでしょうか。
照井:言語化できるコンセプトももちろんあるんですけど、音楽的に自分が「こういうのをやりたいぞ」って思っているものが常々あって、それプラス、自分の生きている上での問題意識というか、いろんな世界のニュースに触れて思う「こういうのって嫌だな」「もっとこうなればいいのに」みたいなこと、それに「こういうビジュアルが今かっこいいと思う」みたいな視覚的な要素がひとつのテーマに添って形になると、「いける気がする」みたいな感覚になります。
例えば、『砂の女』における「砂」のように、何かしら象徴的なモチーフを決める。「鏡」でも「影」でもいいんですが、そういうビジュアルと音楽、言葉を統合するような投影体を探して、作品を作る。ハイスイノナサの場合はそれが「都市」だったりしたんですね。
一方でプロデュース業では、作品が求めるテーマがまず存在する。自分の言いたいことは一回引っ込めた上で、完全にクライアントに寄せるのではなく、「ここは自分の視点を当てられそうだな」という点を見つける感覚でやっています。
『呪術廻戦』における「スパイシーな要素」の入れ込み方
――『呪術廻戦』が初めての劇伴だったかと思いますが、1期は3人体制での制作でしたよね。「この作品は照井さんに合うと思う」といった内容のお声かけがあったんでしょうか?
照井:実は『呪術廻戦』の前に、別の作品の劇伴のオファーを一度いただいていたんです。そのときはスケジュールの都合で受けられなくて、その後『呪術』のお話をいただいたという流れでした。
制作チームとしては、もともと自分がやっていた尖った要素を取り入れたいという意向があったのかなと思います。自分の役割としては、「スパイシーな要素担当」という感じだったのかなと思います(笑)。
――2期の制作についてお伺いさせてください。
照井: 1期からの変更としては先端的でカッティングエッジな雰囲気を出したいという感じだったと思います。
まずは監督と意識のすり合わせの為に、「渋谷事変」と「懐玉・玉折」のテーマなど、5曲ほどデモを作って温度感を擦り合わせていきました。
――『呪術廻戦』の劇伴において、いわゆる劇伴らしい部分と攻めた部分のバランスはどのように意識しましたか。
照井:ミニマルミュージックであったり、トライバルなリズムであったり、自分の持ち味である細かいギターのフレーズだったり変拍子だったり……といったものはキーワードとしてありつつ、「もっとテンポを遅くしなきゃいけないんだ」とか、「ここは途中で暗くしなきゃいけないんだ」という制約があると、好き勝手にやっているつもりでも、今まで作ったことのないものになっていかざるを得なかった。そういう感覚でしたね。
――メニューに沿いつつも、どこで使われるかわからない分、汎用的に使えるものを作らなきゃいけない部分もあると思うんですけど、どういう風に意識していますか。
照井:『呪術廻戦』は恐らく一般の劇伴より、いわゆる汎用曲みたいなものが少なくなっていると思います。そもそもメニューで指定された曲数自体が多いし、ある特定の場面にだけはめる曲みたいなものが多分一般のアニメよりは多いと思います。
本当に日常の汎用曲みたいなものは、例えばループしやすいようにとか、転調はしないでどこを切っても変なふうにならないようにというのを多少意識したんですけど、それ以外の例えばバトルの象徴的な曲だったりは、基本的には制約を考えずに単純に特定のシーンにかっこよくはまるようにという感じで作っていました。
――よく使った音源があれば教えてもらえますか。
照井:ガムラン、サントゥール、ダルシマーなど民族楽器の音を収録したETHNO WORLDという音源があって、それにはかなりお世話になりましたね。
『呪術廻戦』の中で「こういう音いいな」って思った音が自分の中で定番になって、『機動戦士Gundam GQuuuuuuX』(以下『ジークアクス』)で使用したりとかも全然しています。