NAOKI MAEDAが語る“音楽ゲームに適した楽曲” 「品のいいアレンジにはどうやってもならない」

NAOKIが語る“音楽ゲームに適した楽曲”

 音楽を創る全ての人を応援したいという思いから生まれた、音楽作家・クリエイターのための音楽総合プラットフォーム『Music Factory Tokyo』が、株式会社カプコンが手掛ける音楽ゲーム『crossbeats REV.』のプロデューサーであるNAOKI MAEDAのインタビュー記事を公開した。

 同サイトは、ニュースやインタビュー、コラムなどを配信し、知識や技術を広げる一助をするほか、クリエイター同士の交流の場を提供したり、セミナーやイベント、ライブの開催など様々なプロジェクトを提案して、未来のクリエイターたちをバックアップする目的で作られたもの。コンテンツの編集には、リアルサウンド編集部のある株式会社blueprintが携わっている。リアルサウンドでは、今回公開されたインタビューの前編を掲載。前編では彼の音楽的原体験を紐解くとともに、彼が『CROSS×BEATS』シリーズを立ち上げた理由や、音楽ゲームに適した楽曲について語ってもらった。

「“音楽は金にならない”と思われるのは嫌だった」

――今回は『CROSS×BEATS』のお話も伺いつつ、NAOKIさんのキャリアを掘り下げられればと思います。まずは最初期の音楽体験から聞かせてください。

NAOKI MAEDA(以下、NAOKI):4歳から音楽教室でクラシックピアノとエレクトーンを習っていました。ただ、そのうちに楽譜通りに弾くよりアレンジして自分の曲になったものを弾く方が楽しくなってきて。先生に怒られつつも中学生まではレッスンに通い、中学3年生のときにシンセサイザーに出会ったんです。当時はデュラン・デュランなどの“ニューロマ”バンドが好きで、ニック・ローズのファンでもありました。彼がメインで使用していたシンセが『JUPITER-8』(Roland)で、すごく欲しかったのですが、当時は100万くらいでとても手が出るものじゃなくて。だから自分でも買える価格帯で販売していた『JX-8P』(Roland)で、なんちゃってニック・ローズを演じていました(笑)。

――なるほど(笑)。なぜこの時期にニューロマンティック系のバンドにハマったのでしょうか。

NAOKI:多感な年ごろだったので、クラシックをやっていることが“ひ弱”みたいな気持ちになってきたというか……。あと、周辺でバンドブームが巻き起こっていたことも大きくて、キーボードのいないロックバンドが多かったから、自分も鍵盤をやめてボーカリストとしてバンド活動をしていたこともあります。そのままロック精神で「このままプロになってやるぞ」と思ってたんですけど、親に「せめて大学くらいは行け」と泣きつかれまして(笑)。大阪芸術大学の音楽学科にピアノコースがあったので、そこを受けて合格しました。

――公私ともに音楽漬けの生活が始まったわけですね。大学ではどのような授業を?

NAOKI:クラシックが基本です。でも、学校が終わったらロックバンドとして活動していたので、二足のわらじ状態でしたね。当時は「10代後半から20代前半でメジャーデビューしたい」という目標を掲げていたのですが、大学5年生の時に――

――留年していますね。

NAOKI:はい(照笑)。まあここでとあるオーディションに引っかかり、上京のチャンスを掴んだんです。それで、バンドマンではなくボーヤ(ローディー)として働くことを提示されたんですけど、見事両親に反対されまして。渋々大阪に残ったんですが、最終的には「就職してくれ」と言われました。

――そこから就職活動を?

NAOKI:いや、両親の紹介でとあるゲームメーカーに入ったんです。僕はゲームにそこまで詳しくなかったのですが、ゲーム音楽を作ることになってしまって(笑)。クラシックをたしなんでいたものの、インスト曲を当時はあまり好んでいなかったこともあり、一度は退職しようとも考えました。でも、なんだかんだで残っていたら、音楽ゲーム事業が本格的に動き始めて。幸いなことにゲーム内の楽曲などをプロデュースする側に回らせていただいて、音楽的にも自由度が高かったし、やっていてすごく楽しかったんです。

――そこから音楽ゲーム事業は軌道に乗り、NAOKIさんは売れっ子プロデューサーに。

NAOKI:いやいや、社内にいるとゲームが流行っているという実感もなかったです。ただ、周りが変わっていきましたね。いろんな機材を買ってもらえたし、社内の待遇がどんどん良くなったから。でも、業界全体でいえば、商業音楽って、2000年以降は苦しい局面に立たされてきたわけじゃないですか。

――いわゆる“CDが売れにくい時代”になった。

NAOKI:そう。いち音楽好きとして、この状況がもっと広がることで投資をする人たちから“音楽は金にならない”と思われるのは嫌だと考えていました。たまたまゲーム業界にいる身としては、ゲームの力を使って音楽を盛り上げていきたいと思ったし、ヒット作でも10万枚いかない時代に、ゲーム内ユニットでリリースしたCDもが万単位で売れてくれたことはうれしかったですね。

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――なるほど。そんななかで現在のカプコン社に移籍し、『CROSS×BEATS』を立ち上げた理由は?

NAOKI:これから若い人たちにもっといい音楽を作ってもらうために、僕のできることは“ゲームというプラットフォーム”で、活躍できる場をつくることだと思ったんです。それを実現するにあたって、安定しているところにいても向上心や探求心は弱まってしまうばかりだから。カプコンに入社したのは、ここが音楽ゲームとしての下地を全く持っていないところだったからなんです。そういう意味では自分の伸び代も知ることができるだろうと思ったし、更地にビルを建てるような挑戦の苦しみや楽しさを味わいたかった。

――刺激が欲しかった、という面もあると。

NAOKI:そう。だから僕のミッションは音楽ゲームに新規参入するカプコン、音楽ゲームビジネスを成功させることだったんです。

――そして第一弾として開発したのがiOS版の『CROSS×BEATS』ですね。タッチパネルで触れることを前提としたUI設計は、アーケード化を前提として開発したものなのでしょうか。

NAOKI:ゆくゆくは、という気持ちはありましたが、まずは時代の求めているニーズがスマートフォンであることは間違いなかったので、そこからやってみるのはアリかなと考えたんです。一方でAndroidに関しては、色んな端末やOSが出て、どうしても誤差が生まれてしまっていたので、いまだペンディング状態で。

――ゲームの性質上、数コンマずれてもダメですからね。

NAOKI:はい。ただ、ここで二の足を踏んでも仕方ないと思ったので、アーケード化を進めることになりました。

――ただ、アーケードの音楽ゲームは近年さらに激戦区と化しています。

NAOKI:どのジャンルにも本流となっている場所がありますが、日本の音楽ゲームマーケットにおいては、間違いなくアーケードですからね。カプコンとして音楽ゲームをこれからちゃんとやっていくぞという宣言をするためにも、アーケード進出は必須でした。もちろん、相当苦労していますよ。営業力・運営力・政治力を求められるわけですから。ゲームコーナーに置いてある台数で勢力図がなんとなくわかるので、国盗り合戦みたいなものです(笑)。

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