『ゾンビランドサガ』を手掛けたアニメ制作会社・MAPPA 3DCGディレクターが語る"魅力的なダンスシーン”を作る秘訣

3DCGディレクターが語るダンスシーン作り

技術の進歩でよりリアルライブに近い表現が可能に

――ダンスシーンにおける3DCG技術の進歩は著しいですが、その要因としてどういったことが挙げられますか?

黒岩:機材やソフトの進化が大きいです。モーションキャプチャーも、よりリアルな動きが反映できるようになり、修正の手間が大分減りました。その結果、他の作業に時間を割けるようになったと思います。

――テクノロジーの進歩が可能にした表現はありますか?

黒岩:観客(モブ)一人ひとりを3D上で配置して動かすのはとても時間がかかりますが、パソコンの性能や各種プラグインによって作業効率は上がりました。動きも全員一緒ではなく「曲が始まる前で静かな雰囲気だけど、数人だけペンライトを振っている」みたいな、よりリアルな“ライブのお客さん”の表現も可能になりました。ライブシーンでは観客も演出を盛り上げる重要な存在ですので、今後は観客ありきの演出も力を入れられると思います。

――テクノロジーでもう少し改善してほしい部分はありますか?

黒岩:作画の線って、柔らかいものを描く時、固いものを描く時で微妙に違ってきます。ただ、3DCGの線は機械的なんですよね。もちろん、設定を変えれば緩急をつけることはできますが、手描きのような繊細な線を引くことは難しい。また物を掴んだ時の指先や洋服と言った「柔らかく変形するもの」はまだまだ苦手です。線や形状を自在にコントロールする作画のテクニックは今後も取り入れていきたいところです。

――テクノロジー以外の側面ではどういったことが挙げられますか?

黒岩:3Dのダンスシーンが進歩した要因は機材やソフト面だけでなく、制作側のノウハウの蓄積もクオリティに大きく影響しています。近年は3Dでキャラクターを動かす作品も増えていますし、ライブシーンも各社工夫して年々豪華になっています。そういった作品から魅せ方を吸収し、さらに新しい表現が日々研究されています。視聴者さんも目が肥えてきているので「それを超えていこう」という意識の高まりも大きいのではないでしょうか。

人間らしさよりもキャラクターらしさを求める

――3DCGの良さとして「人間ができない動きを表現できること」が挙げられます。しかし、ダンスシーンで人間らしくない動きをすると、視聴者に違和感を与えかねません。人間らしい動きはどの程度意識していますか?

黒岩:正しい人体の動き方は常に念頭に置いていますが、必ずしも人体の可動域だけを動かしていれば良いわけではありません。“説得力のあるアニメーションを作る”ために、多少の嘘をつくことは意識しています。

――嘘をつくとは?

黒岩:例えば、バストアップで正面を向いて手を前に伸ばす振り付けをした時、人間では不自然なくらい手を拡大して、迫力を演出することはよくあります。このように“人間らしさ”よりも“キャラクターらしさ”に注力することは多いです。他にも、ダンス中にジャンプする場合、そのキャラクターに合っていれば、人間の脚力では不可能なほど高くジャンプさせることもあります。また表情については、3Dモデルの正しい立体感を無視してカメラから見て、キャラクターらしく良くなるように成型しています。

実際のライブでは「声優さんにキャラクターが宿る」


――『ゾンビランドサガ』では実際に声優さんが出演したライブイベントがありました。ダンスシーンを制作する際、「声優さんが実際に踊ること」はどこまで想定していますか?

黒岩:基本的に3DCGの作成中は想定していません。先ほどお話しした通り、人間らしさよりもアニメ的な表現に寄せて制作しています。

――声優さん側としては「これ、実際に自分達が踊るのか……」となりそうですが。

黒岩:他社さんのコンテンツのお話ですが、声優さんがアニメのライブシーンを見て「次のライブでこの難易度のダンスを踊るのか……」と戦々恐々としていた、と聞いたことはあります。ただ、実際にライブに行くといつも「声優さんにキャラクターが宿っている」と感じるため、アニメとのギャップは全く感じないです。『ゾンビランドサガ』のライブもいつも、声優さんたちとキャラクターの親和性の高さに感動します。

――実際にライブを見ると意外な発見もありそうですね。

黒岩:そうですね。声優さんたちによるライブを見ると、ファンサービスの仕草やカメラワークなどを、「アニメに落とし込めそう」と思うことは結構あります。そのコンテンツのライブシーンを描く際に、現実のライブから“逆輸入”をするというパターンは少なくありません。

――最後に今後3DCGのダンスシーンにおいて、どのような表現を追求したいですか?

黒岩:2022年末にアイドルのライブに行ったのですが、やはり本物のアイドル達のダンスのキレは全然違いました。体幹も全然ブレません。モーションキャプチャーでプロのダンサーさんの動きを収録しても、まだまだ上手く3Dアニメーションに落とし込めていないと感じました。

 今後は重心、筋肉の伸び縮み、衣服の皺、表情の表現など、キャラクターをより魅力的に描けるスキルをもっと身に付けて、アイドルたちを目いっぱい歌って踊らせたいです。何よりも一番は視聴者さんに、「最高のライブだった」「最高のステージだった」と言っていただけるようなライブシーンを作ることを、今後も目標としていきたいです。

コピーライト:
©ジョージ朝倉・小学館/ダンス・ダンス・ダンスール製作委員会
©ゾンビランドサガ リベンジ製作委員会

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