『戦国アクションパズル DJノブナガ』インタビュー

中田ヤスタカが考える、ゲーム音楽制作論 「僕じゃないと取れないバランス感がある」

 中田ヤスタカが、今秋にリリースされる新作ゲームアプリ『戦国アクションパズル DJノブナガ』で使用される音楽を全面的にプロデュースすることを発表した。同ゲームは、スクウェア・エニックス、ワーナーミュージック・ジャパン、アソビシステムの3社が共同で発表するもので(参考:https://realsound.jp/2017/09/post-109131.html)、中田ヤスタカが開発段階からゲーム音楽に携わるのは今回が初。ルーツのひとつに「ゲーム音楽」を挙げ、意欲的に様々な企業やアーティストとコラボレーションを繰り広げる彼にとっては、「手掛けるべくして手掛けた」プロジェクトだと言えるだろう。今回リアルサウンドでは中田にインタビューを行い、自身とゲーム音楽の関わりから『戦国アクションパズル DJノブナガ』で目指した表現、現在鋭意制作中というソロアルバムとの関連性、そして楽曲制作における矜持まで、じっくりと話を訊いた。(編集部)

「一番“丁度いい”のがやりたかった」

ーー今回の『戦国アクションパズル DJノブナガ』には、サウンド面の「制作」ではなく「プロデュース」として携わっていますが、具体的にはどのようなことを行ったのでしょう。

中田ヤスタカ(以下、中田):最初はどういうシステムかもまったく決まってない状態から始まったんですよ。「音楽を楽しめるゲームを作ります」というざっくりしたところだけしか知らず、あとからゲームの内容がドドドッと決まっていった感じで。

中田ヤスタカ

ーー音楽の方向性がある程度定まっていったのはどのタイミングですか?

中田:今年の春くらいから「こうしよう」と決めて、一気に作っていったんです。その時期に、ゲームの制作チーム的には、僕が想定しているテンポよりも遅いものをイメージしているということがわかったので。最初はもうちょっとわかりやすい“EDM”を作ってほしそうだったんですけど、本心では「そういうのはもういっか」と思って(笑)。

ーーこれまでもご自身が関わったプロジェクトの楽曲は、度々音楽ゲームなどで使用され、相性の良さから高い人気を博してきました。なぜご自身の音楽がゲームに合うのか、自己分析するとしたら?

中田:音楽を前のめりに聴くようになるまでの間にゲームをやっていたから、かもしれません。音楽を作ろうと思ったきっかけ自体、ミュージシャンに憧れたわけでもなくて、たまたまピアノが弾けて、たまたま機械に興味があったから打ち込みを始めただけで、参考にする音楽がない状態で曲作りをスタートさせたんですよ。だから、中学生の時に自分が作った音楽って、いまよりもかなり前衛的でヤバいんです(笑)。

ーーちなみに、ご自身のなかで理想とするゲーム音楽というのがあれば教えてください。

中田:うーん、何だろう……。あ、バーチャルボーイの『ギャラクティックピンボール』ですね。タイトル画面の裏で鳴ってる音楽が好きなんです。何も押さないと流れてくる、アルペジオのコード進行がかっこいい曲。それがすごく好きですね。

ーータイトルは分かりますけど、音楽は思い出せないので今度聴いてみます……(笑)。『戦国アクションパズル DJノブナガ』は戦国時代をモチーフとしているので、「和」という要素は入れるようにリクエストされていたと思うのですが、他にはどのようなテーマを持って制作に取り組みましたか?

中田:いや、「和」というテーマも頂いてなかったんですよ。むしろ「和に寄せなくてもいいです」と言われていたくらいで。でも、僕自身そもそも和風の曲が好きだし、自分としては入れたかったんです。その結果、ステージ上では和の要素をあまり感じさせないようにしつつ、マップ画面やタイトルなど、プレイと関係ないところでは優先的に和の要素を取り入れました。これはグラフィックとも共通する部分ですが、「和」をそのまま取り入れなきゃいけないというわけでもないので、それくらいのバランス感が丁度いいのかもしれないと思ったんです。

ーー確かに。選択画面などは基本的にヨナ抜き音階を主体としたメロディアスな曲が、ステージのほうではフューチャーベースなどを取り入れた現在進行形のクラブミュージックが展開されています。

中田:それに関しては、一番“丁度いい”のがやりたくて。ゲームとして楽しむにあたって、音の聴き方を考えたとき、良いスピーカーやヘッドホンを接続してもいいんですけど、スマホのスピーカーで聴いたときに何をやっているかわからない音楽にはしたくなくて。普段「絶対良いスピーカーで聴いてほしい」と考えて作っている曲とはちょっと違うんですよね。今回のプロジェクトにおいては、最初に音色も含めてすべての基本ーーテンプレートとなる1曲を作ったんですけど、そこにはかなり時間を掛けましたね。1曲1曲を全部違うものにする、というよりは、まずルールとなる1曲を設定して、それをベースに他の曲を作っていくという手順を取ったんです。

ーー今回制作した音楽は、ファミシンセ的な音を多用した、チップチューンのような曲が多いのも特徴ですよね。中田さんは自身のルーツとして、映画音楽のほかに「ゲーム音楽」を挙げられることも多いですが、まさにその影響を反映させたということでしょうか。

中田:社員さんとしてゲーム業界に入って音楽を作るようになると、逆にチップチューンなんてやれないと思うんですよ。「お前、ゲーム音楽好きすぎるだろ!」って上司に嫌がられるでしょ(笑)。とはいえ僕もチップチューナーではないし、ゲーム音楽クリエイターが本職でもない。だからこそ、僕じゃないと取れないバランス感があるのかなと。ゲームを遊ぶ人が、「これはチップチューンだ」と思うかといえば、そうではないし、実際そこまで気にしないと思うんですよ。何となく「この音が好きだ」と捉えるだろうし、自分でも間違いなくそうする。だから、そういう聴かれ方をするつもりで作っている音楽ではないんですよね。

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