>  > ミト×『アイマス』内田哲也が語る“豊潤な音楽”

クラムボン・ミトの『アジテーター・トークス』Vol.2 バンダイナムコスタジオ・内田哲也

クラムボン・ミト×『アイマス』サウンドP内田哲也が語る、アイドルアニメ・ゲームに“豊潤な音楽”が生まれる背景

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 クラムボン・ミトによる、一線で活躍するアーティストから、その活動を支えるスタッフ、エンジニアまで、音楽に携わる様々な”玄人”とミトによるディープな対話を届ける対談連載『アジテーター・トークス』。先日公開した第一弾【クラムボン・ミト×大森靖子が考える、ポップミュージックの届け方「面白い人の球に当たりたい」】では、大森靖子とポップミュージックに対する考え方を語り合ってもらった。第二弾となる今回は、先日リリースしたシングル『THE IDOLM@STER CINDERELLA GIRLS STARLIGHT MASTER 03 ハイファイ☆デイズ』がオリコン週間シングルランキングで1位を獲得するという快挙を成し遂げた、アイドル育成シュミレーションゲーム『アイドルマスター』シリーズの楽曲を手掛けるサウンドプロデューサー・内田哲也氏をゲストに迎えた。二人の関係性から、日本コロムビア社ディレクター・柏谷智浩氏を交えたアイドルアニメ・ゲームで豊潤な音楽が生まれる背景についての議論、それぞれのクリエイター論にまで話は及んだ。(編集部)

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クラムボン・ミト

「ミトさんは大局を見ている」(内田)

――第一回は大森靖子さんからスタートして、今回はバンダイナムコスタジオのサウンドプロデューサー・内田哲也さんとの対談です。まずは、ミトさんが内田さんを指名した理由から訊かせてください。

ミト:僕が2012年に「slapp happy!!!」(アニメ『アイドルマスター』DVD/Blu-ray第7巻・完全生産限定版特典CD『PERFECT IDOL 04』収録)で初めて『アイドルマスター(以下、アイマス)』仕事をさせてもらったのですが、内田さんとの初仕事は「ニャンと☆スペクタクル」(2016年5月リリース『THE IDOLM@STER CINDERELLA GIRLS STARLIGHT MASTER 02 Tulip』に収録)と結構最近で。でも、事あるごとにライブパンフレットのインタビューやDVD、Blu-rayのインタビューなどを見ながら遠巻きで意識していたので、じっくり話してみたかったんです。

内田哲也(以下、内田):ありがとうございます。この対談の前回記事を読ませていただいたんですけど、ミトさんの考え方に対して、良い意味で会社員的だなという印象を受けました。いわゆる大枠の“クリエイター”って、視野が割と限定的だったりするんですけど、ミトさんは大局を見ているというか。

ミト: 2003年にスタジオを立ち上げて、事務所も自分たちで持っているので、クラムボンや僕自身の活動自体に大きな後ろ盾や資本があるわけではないんですよ。だから考えているというか、必要以上にミュージシャンやアーティストが考えなくてもいいところまで派生して考えなくてはならなくなったという。

内田:僕も曲を作ったりプロデューサーとして作品に携わっていますが、基本的には会社員なので、組織のなかでビジョンを共有して会社の方針に従って働いていくことが求められるわけです。そんな状況に居る自分からすると、ミトさんのバランス感覚って「ズルいな」って嫉妬するくらいすごくて。僕もかつてはベーシストで、バンダイナムコに入社する前はサポートミュージシャンとしてベースを弾いたりしていたので、そういう意味でも意識しちゃう存在なんですよね。

ミト:あ、そうなんですか!? 私は初めて触った楽器はベースで、デビューした形態こそバンドですが、もともとは打ち込み上がりの人間なんですよ。クラムボンも3rdくらいまでの作品は、すべて僕が打ち込みで作ったものを改めて演奏していて。だから、今僕がやっているソロワークって、若いときから家でちょこちょこ作っていたようなものが、たまたまお仕事としてリンクしただけなんです。

内田:なるほど。ミトさんの作る曲って、ベースラインが割と自由に動いているように聴こえて、それがすごく心地良いんですよ。下を支えていると思ったら、隙間があったら埋めにいく、というような展開の作り方が好きなんです。

ミト:その展開って「隙間が空いているから入れなければ」という宅録的な発想なんですよね。私の場合、ドラムやピアノなどを配置して、そこから和声を整えるので、ベースは一番最後に入れるんです。本当はアレンジの段階で他の弦を使ったセカンドラインを入れればいいものを、「こっち(ベース)で入れちゃえ」という風に作るのが自分のベースのあり方で。リズムが強いものでもないし、そこまでメロディックでもなかったりする、どちらにも寄っていないのが私のベースのスタンスなのかもしれませんね。

内田:わかります。ベースって弦が太いから、それで上の音域を鳴らすと存在感のあるものになるんですよね。楽曲全体からしたら下のほうでも、ベースを多少上のほうに持って行っていると、「あ、これおいしいな」と思うことが多くて。

ミト:ベースって、単音だけど総体を見ないと務まらない楽器なんですよね。だからこそ、ベーシストにプロデューサーが多いのかもしれません。私自身も和声を勉強したことはなかったんですけど、ハーモニー的なところが当たったり滲んでいる部分を自然と気にするようになったのは、ベースをやっていたからだと思うんです。

内田:あとはドラムとウワモノの接着剤みたいなところもありますよね。時には下を支えつつ、上の動きを見ることも重要ですから。

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内田哲也(バンダイナムコスタジオ)

――内田さんは以前はベーシストだったということですが、どのような経緯で2007年の「Kosmos, Cosmos」(『THE IDOLM@STER MASTER ARTIST 3 MASTER ARTIST 09 萩原雪歩』収録)から『アイドルマスター』に携わることになったのでしょうか。

内田:入社前はフリーで作編曲を手掛けたりもしていたんですが、結婚を機に会社員になろうかなと思い、当時たまたま募集があったバンダイナムコ社に応募したんです。入社前にも声優さんの楽曲を担当していたこともあり、「Kosmos, Cosmos」で初めて『アイマス』楽曲を手掛けました。次第に総合音楽プロデューサーの中川(浩二)さんが担当していたサウンドディレクションを分担させてもらうようになり、『アイドルマスター シンデレラガールズ(以下、デレマス)』シリーズを任せてもらうようになったという感じです。

ミト:2007年ということは、もう神前暁さんは退職してましたよね。

内田:そうですね。でも、僕が入社して1、2年ぐらいは一緒でしたよ。当時神前さんは『ことばのパズル もじぴったん』(内田は「その猫の名はアンドレ」で参加)のサウンドディレクターだったのですが、退職されてすぐにMONACAへ移って、『涼宮ハルヒの憂鬱』で一気に大先生に(笑)。

ミト:神前さんとは色々音楽の話をするのですが、よく話題になるのはブラスアレンジの話で。打ち込みで積んだブラスを実際に生で録るとなったとき、演奏者の方に渡すのがいまだに怖いんですよ。

内田:ありますね。「これちょっとピストンの戻りの関係で吹けないんだよね」と言われたり……(笑)。でも、「お願いします」というしかないので、お任せしたら意外と何とかなったりします。

ミト:でも、打ち込みの音を現実の音楽に変換したとき、ポップソングでは通常あり得ない進行や、スコアには本来書かないような“悲鳴感”のある音が全部入っていて、そのいびつさがすごく面白く感じるんです。『アイマス』チームの音からはまさにその“悲鳴”を感じることが多い(笑)。

内田:『アイマス』は元々アーケードゲーム(『THE IDOLM@STER』以下、『アケマス』)からスタートしていて、今のような盛り上がりになるまで時間も掛かったので、自分たちで試行錯誤していった結果が積み重なっているんです。ミトさんの感じる“悲鳴”は、そんな僕らの「作ったことないけど、やってみよう」というスタンスなのかもしれません。

ミト:だって、今こそ音楽ゲームはスマホアプリなどで市民権を得ていますけど、かつて『アイマス』はゲームセンターの一角で『太鼓の達人』と一緒のところにあったわけで。ほかのゲームは難しさを競って複雑になっていくのに対し、最初の筐体に「蒼い鳥」というバラードが入っていたりして。もうこの時点で何か様子がおかしかったんですよ(笑)。

内田:アイドルソングからも、ゲーム音楽からもちょっとズレてますよね。でもそういう独自進化が面白いと思い、確信犯的にやっている部分もあります。最近は『アイドルマスター シンデレラガールズ スターライトステージ』(スマートフォン版アプリ・以下『デレステ』)でアイドル数も曲数も増えて、若手コンポーザーを起用する機会も増えているのですが、尖った人が少なくなっているかなと感じるんですよね。おそらく色んな音楽を聴くことができる環境ができていて、平均点は高いんですが、その分個性が平均化されてしまっているというか。

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ミト:それって、「こういう音を出したい」というときに、すぐその音源が見つかっちゃうという原因もあるんじゃないですかね? 機材屋を探し回って何とか手持ちのもので捻り出した音に“悲鳴”は宿るのかもしれない(笑)。私も同じような経験があって、最近担当した『心が叫びたがってるんだ。』の劇中曲にミュージカルの場面があるんですけど、登場人物の高校生がDAWを使ってミュージカル曲を作るという設定なので、ここで使っている曲はフリーの音源しか使っていないんですよ。フリー素材に多いPCM音源って、大きなホールなどで流すと管弦の音が良くも悪くも抜けがすごいんですけど、それがまた良いんですよね。内田さんはそうやって心配しますけど、『アイマス』は若手作家陣に良いクリエイターが沢山いますよね。田中(秀和)くんとか石濱(翔)くんとか。にじみ出る神前リスペクト感もあって面白いし。

内田:神前さんのエッセンスは脈々と受け継がれていますね(笑)。僕らは会社員としても、年齢的にも、ただクリエイトするだけではなく、下をしっかり育てていかなければいけないんです。だから、『デレステ』もミトさんのような第一線級のアーティストにもご協力いただきつつ、若い活きのいい作家をどんどん起用していきたいと思っていて。シンデレラ感というか、これから階段を上っていくキラキラ感を、作家のほうから取り入れられればと考えています。たとえば「Shine!!」をつくった滝澤(俊輔)くんとか、田中くんも若いんですけど、うちの会社でいうと佐藤(貴文)くんや井上(拓)くんのような若くて尖がった人たちのギラギラした感覚が面白いんですよね。

ミト:若いクリエイターは誰かからレスポンスをもらえずに悶々としている人も多いので、活動できる場所を提供してあげることが重要で。そういった意味で今の『デレマス』が持つ曲数の多さや作家の多さは本当にすごい。

内田:たくさん曲を作れるというのは、制作側としても定番曲を作りつつ、思い切った冒険もできるということなんです。若い作家さんを起用したり、僕らも守りに入らずに色んな曲を提供していく。これはアニメやゲームの制作陣も一丸となって思っていることだと思います。

ミト:若手が冒険だとすると、僕は適格に作品へフィットさせにいく感じ。まさに「ニャンと☆スペクタクル」がそうなんですけど、あれってMASTER ARTIST 02時代からの名曲「キラメキラリ」(作編曲・神前暁)へのリスペクトで、後藤貴徳さんにギターソロを弾いてもらったりしているんです(後藤は「キラメキラリ」のギターを担当)。そういう地味な考察対象としての楽曲を私が作って、みんなはもっと派手なことをするという。

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