着実な成長を遂げるメタバース産業との交錯 有識者が予測する“2024年のバーチャルシーン”
バーチャルYouTuber(VTuber)が当たり前の存在となってはや数年が経つ。かつて「画面の向こう側の遠い存在」だった彼ら/彼女らは、我々の生活に浸透し、生活圏で目にすることも増えた。こうした中で、「バーチャルな存在」という在り方もまた変容を続けている。
今回、リアルサウンドテックでは3人の有識者ーー草野虹氏、たまごまご氏、浅田カズラ氏が語り合う座談会を企画。前編ではおもにVTuberを中心とした「バーチャルタレント業界」について振り返った。後編ではソーシャルVRをはじめとするXR業界についても話をしてもらいながら、来年以降のバーチャルシーンにおける思いも語ってもらった。(編集部)
■草野虹
福島、いわき、ロックの育ち。KAI-YOU.net、SPICE、indiegrabなどでライター/インタビュアーとして参加。音楽プレイリストメディアPlutoのプレイリストセレクターとしても活動中■浅田カズラ
xRとVTuberを追いかけ続けるバーチャルライター。xR/VTuber関連のニュースをデイリーでまとめる業界情報ブログ「ぶいぶいているろぐ」を運営。■たまごまご
マンガ、VTuber、VRの話題など書いているオタク・サブカル系ライター。活動媒体はMoguLive、コンプティーク、PASH!、ねとらぼ、QJwebなど。女の子が殴りあうゲームが好きです。
ーーここまで(前編)はおもに「バーチャルタレント」について振り返っていただきました。ここからは「バーチャルな在り方」の一つとして、ソーシャルVRなどXR業界についても振り返っていきたいと思います。
くさの:事前に座談会で話したいトピックスを集めた時に、浅田さんが「『VRChat』の普及が加速」を挙げてくださっていましたが、実際のところ加速しているんでしょうか?
いま4人いるうちの僕だけが『VRChat』をやっていなくて、外から観測している状態なんです。実際に中に入って体感できているわけではないので、データがあることなのか、体感としての話なのか、どちらなんだろうというのが気になって。
たまごまご:いわゆる「メタバース」のプラットフォームがいまはすごく増えていてそれらをプレイしてる人数、総人口で考えるのなら、間違いなく加速してます。特に規模が大きいのは『Roblox』ですね。小さい子や若者たちは、僕ら大人の知らないところでメタバースをメタバースだと思わずに遊んでいます。
くさの:それは普通にパソコンでXRデバイスを使って遊んでるということですか?
浅田:Robloxはスマホで遊んでいる子が多いですね。
ーー『Roblox』が公開しているデータをみても、かなり好調ですよね。そのほかのプラットフォーム、たとえばよりソーシャルVRに近い『cluster』などはいかがでしょう?
たまごまご:もともと『cluster』は母数が大きくなかったんですけど、こちらもユーザーが増えましたね。さきほどの『Roblox』の影響もあってか、スマホで気軽にイベントに参加することが子供たちにとってはすごく自然な行動になったのも大きいかもしれません。ただ人数が増えたことで、いわゆる「荒らし」行為を目にすることも多くなりましたね。
くさの:メタバースの荒らし行為って、どういうものなんでしょう?
たまごまご:大きな声を出すとか、巨大なアバターを使ってイベントの邪魔をするとか、あとは地面に潜って女の子のスカートの中を覗くハラスメント行為とか、いろいろありますよ。字面だけみるとしょうもない嫌がらせに見えるかもしれませんが、実際にメタバースの中で遭遇すると本当にいやなんですよね。なので、『cluster』のイベントにはそういったユーザーに対処するための「警備係」がついてることが多いです。
浅田:あれ、本当にいやですよね。『cluster』って、イベント(ワールド)のキャパシティが最大500人と多いので、相対的に暴れん坊を引き寄せる確率がどうしても高まってしまうんですよね
ーー『VRChat』が80人であることを考えると、かなり多いですよね。なんなら、リアルでも500人のお客さんを集めるのって相当ですよ。
くさの:500人って、ライブハウスの平均かちょっと多いくらいですからね。
たまごまご:『cluster』は過去に輝夜月さんのライブをおこなったときからすでにかなりの人数が入る仕組みを作って運用していたので、その時点で絶対にライブイベント売りでいくという狙いがあったんでしょうね。YouTubeみたいに自分が開催したイベントを記録として残せるのも魅力ですし、アクセサリーやグッズを買ったらその場で付けられたりするのも『cluster』ならではの魅力だと思います。
ーー過去に観た中でおもしろかったイベントというとどんなものがありますか?
たまごまご:VRアイドルの方が握手会をやっていたときは面白かったですね。ファンの人が列を作って、アイドルの人が本当にアイドルの握手会みたいに握手していて。しかも面白かったのが、その横にちゃんと“剥がし”(※)の男性がいるんですよね。どこまでが本気で、どこからがロールプレイなのかわからなかったんですが、体験として面白いなと思って見てました。
(※剥がし……握手会などで時間が長くなりすぎないように参加者を誘導するスタッフ)
浅田:たしかに、バーチャルな場所で“あえて不便なことをする”のが、体験価値を高めるうえで意外と大事なんじゃないかというのは思います。先日KAMITSUBAKI STUDIOが開催したCIELのVRライブでも、会場に行くまでの道のりがあって、スタジオ前に到着しても時間にならないとゲートが開かなくて、それまで待機列に並ぶ……みたいなことをしていて。
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くさの:まったくリアルのライブと同じですね(笑)。
浅田:そうなんです。本当にリアルのライブと同じ光景があって。「これ、みんな並ぶんだろうか?」と思っていたら、意外にもほとんどの来場者が律儀に並んでるんですよ。「まだかな」「楽しみだね」なんて話をしながら、開場の時間を待っていて。ライブ前の独特なあの時間って、VRでも体験できるんだと感心しましたね。
たまごまご:少し脱線させてしまったので話を戻しますと「では『VRChat』の普及はどうだったのか?」というと、これは僕の感覚なんですけれども、やはり『VRChat』を十全に楽しむには「Unityを扱えたほうがいい」という壁があるので爆発的には増えていない印象です。ただ、着実にユーザーは増えていて、今までハマっていなかった層ががっちりハマっているな、というのは感じています。
浅田:そうですね。あと、今年はエンドユーザーというよりかはビジネス的な動きが活発だった感触はあります。『VRChat』を運営している企業とのビジネス的なパートナー契約を結んだ企業が、今年はぱっと思いつくだけで15社以上ある。
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そもそも有償イベントを開催するうえではパートナー契約が必須条件になるということもありますが、『VRChat』内のトップメニューに自分たちのやっているイベントを掲載してもらって導線にする、といったことができるようになるんですよね。
ーー先日から『VRChat』に貨幣制度も導入されましたね。
浅田:そう、ちゃんと経済を作ろうとしてる動きが明確に増えているし、そういった人たちをサポートしようとする企業や法人の参入も増えています。たとえば法律事務所とか行政書士とか、つい先日は公認会計士の事務所もパートナー契約をしていましたね。
くさの:VR空間に法律事務所ですか。
たまごまご:経済を作るうえでは最も重要になる存在かもしれないですね。VR空間でどうやってお金を稼ぐのかという以前に、法的にやり取りができるのか、海外の企業とのやり取りはどうするのかといった事務的な面もありますし、著作権の面でも国によって常識や業界の慣習が少し違う場合もありますから。それを最初に一手打ってくれるのはとてもありがたいです。
浅田:そうですね。あと、そもそもその事業をやろうとしている企業が別の企業を呼んできて、そこで手を組んだりすることで事業が成立しているのも特徴的ですね。参入企業が増えることによって、じんわりと社会的な注目度が上がった年なんじゃないかなと思います。
たまごまご:いま『VRChat』でそういう企業がパートナーシップを組んだり、『Vket』で企業出店しても、即座にマネタイズできるという話ではないじゃないですか。それでも参入企業が増えていて、かつ本気でいいものを作ろうとしている熱量みたいなものは、ユーザー側にも伝わってきますよね。
コンテンツの中身としても、『VRChat』にいるユーザーのことをしっかりリサーチして、こういうものにならお金を払ってくれるだろう、という見通しを立てているんだろうな、というのも感じます。バズワード的にもてはやされた時期もありましたが、いまの企業は現時点の流行り廃りで入ってない、きちんとした投資をできている企業が多いですよね。
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浅田:じつは『VRChat』って、注目を浴びるまでの期間が長かったじゃないですか。でも、そのときから続けている人たちがいまも『VRChat』に結構残って、いまだに新しいものを産み出しているんですよね。そこに魅力を感じた企業やクリエイターが、そういう“覚悟を決めている人たち”に惚れこんで、「彼らを手伝おう」と動き出しているのが直近の『VRChat』の潮流なのかなと感じています。