ヴェノムに込めた意匠、クレイブンから得た学び――秘蔵エピソード盛りだくさんの『Marvel's Spider-Man 2』開発者インタビュー

 「スパイダーマン」シリーズの最新作ゲームとして10月20日に発売されるPS5『Marvel’s Spider-Man 2』のプレビューイベントが、9月12日にアメリカ・ロサンゼルスで開催された。世界中からメディアが集うなか、リアルサウンド テックでは本作でシニアアートディレクターを務めた、Insomniac GamesのJacinda Chew氏へのインタビューを実施。開発におけるこだわりやエピソード、日本のファンへのメッセージなど、盛りだくさんの内容となっている。

ヴェノムのデザインは「液体としての特徴と強さの両立」にこだわった

――まず『Marvel’s Spider-Man 2』の開発で最もこだわったポイントを教えてください。

Jacinda Chew(以下、Chew):私が最もこだわり、最も時間をかけていたのが、ヴェノムです。ヴェノムはファンから本当に愛されているキャラクターですし、私たちのチームとしても、できるだけゲーム内で忠実に再現したかったんです。私たちからすれば、やはりコミックスがバイブル。まずコミックスを読み、そこからどうやってヴェノムを再現していくかをいろいろ考えています。まず、ヴェノムについてディレクターの方やマーベルの方にいろいろと質問しました。たとえば触ったときのヌルヌルした感触や、攻撃されたときにどうやって反応するかとか。ただ、液体っぽいイメージがあると同時に、強いキャラクターでないといけません。その2つのバランスを取ることを、キャラクター設計にあたって常にルールとして意識していました。

 強いキャラクターにしながらも、どうやってヌルヌルした触感や反応を作るか。これはチャレンジでしたね。いい例になるのは口だと思います。クリエイティブディレクターのBryan Intiharさんに「どのくらい喋るのか」「喋る場合は唇があるのか」「声帯はどうするのか」「口で攻撃する場合はどうなのか」など、いろいろと聞きました。普通の生物ではなく、骨もないので、顎が大きく開いたり、なにかに噛みついたりすることもできますし、液体生物でありながらも、確かに強いキャラクター。そんなヴェノムのバランスをどうするかということを、私としてはすごく考えて設計しています。もちろん、ヴェノム以外でもルールを強く意識し、こだわりました。

シニアアートディレクターのJacinda Chew氏

――世界的人気を誇るシリーズの最新作を開発するにあたって、プレッシャーはありましたか?

Chew:プレッシャーは本当にすごく感じていました。もちろん、スパイダーマンのファンはとても多く、熱狂的ですし、私たちにとってもスパイダーマンはとても大事なんです。特にInsomniacとしては、どうやってスパイダーマンを独自なものに作り上げるかが永遠の課題でした。そうした意味でもかなりプレッシャーは感じていましたね。

――では、本作を開発中に最も楽しかったこと、逆に最も苦労したことを教えてください。

Chew:一番楽しかった、おもしろかったのは、マップを2倍にして、ブルックリンとかクイーンズを追加したことです。特に私が意識したのは、マイルズの出身地であるブルックリン、ピーターの出身地であるクイーンズで、彼らの生い立ちに関係する環境を構築することでした。例えば、マイルズの通うブルックリン・ビジョンズ・アカデミーや、ピーターも出身校であるミッドタウン高校、メイおばさんの家があったりとか……。現実の地図に近いものを作りながらも、キャラクターが住んでいる世界をどうやって作るのか、いろいろ考えることはとても楽しかったです。

 逆にチャレンジだと感じていたのは、特に1作目、2作目でファンの反応が良かったストーリー性の部分ですね。今作のストーリーをどうやってさらにいいものにするか考えましたが、主人公が2人いれば、それだけストーリーもかなり複雑になります。MJ(メリー・ジェーン)やハリーのような、それぞれの脇役のキャラクターもしっかり立てないといけないですし、それだけ多くのキャラクターの伏線を回収したり、入り組んだりしていくなかで、どうやってファンが納得する形でまとめ上げるのか。ストーリー性を重視しながらも、かなり肥大化し、複雑になったものをまとめ上げる作業は、かなりのチャレンジだったと感じています。

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