tofubeats × HOEDOWN馬場氏 × stu Murasaqi氏 × 松竹 賜氏が語り合う”バーチャルプロダクションの可能性” 「自由」MV撮影の舞台裏に迫る

制作陣が語る、「自由」MV撮影の舞台裏

バーチャルプロダクションだからできたこと、得られた知見

HOEDOWN・馬場 一萌氏

ーー今回、お三方それぞれが感じた「バーチャルプロダクションの良さを最大限活かせた点」を挙げるとすれば、それはどんなところでしょうか?

馬場:たとえば、冒頭「早朝の倉庫内のシーン」ではCGと同じデザインの美術を用意し、パースを揃えた上で配置しました。カメラを使用して奥行きを感じさせ、照明も馴染ませることで、撮影、美術、CG、照明の一体感を実現できたのは大きな成功といえると思います。ライティングも最大限馴染むよう、Unreal Engineの照明と実際の照明双方を慎重に調整しています。

Murasaqi:最大のポイントは事前に細かく3DCGを共有し、コミュニケーションを取りながら制作できたことです。CGパートは通常、末端の作業になるため、撮影側とCG側の事前打ち合わせはスケジュールの都合で省略されたり、ざっくりとしたものになりがちです。そのため、従来は制作中に生まれるアイデアを実際に取り入れるのが難しいことが多かったのですが、今回は事前に提案できるフェーズがあったため、CG制作側としては非常に嬉しいことでした。

 今回はリアルタイムレンダリングされているカットもあれば、映像素材をそのまま背景に流しているだけのカットもあります。さまざまな手法をトライする目的もあったため、UnrealEngine側で映像として制作し書き出したものを背面LEDで再生する試みも行っています。UEだとレンダリングスピードが圧倒的に早いため、撮影当日に映像を確認し、想像していた色味と若干異なる場合でも、即座に修正できることは非常にありがたいことでしたね。従来の方法では、撮影時間や納期の制約などで後から気づいても修正が難しい場合がありました。ですが、この方法なら柔軟にワークフローを変更できるため、より良い作品を、より短い時間で制作することができます。さらにシステムを改善していけば、アーティストとしてのやりがいが増えると感じました。

馬場:コンパクトなスタジオで合成を使用した映像をつくると、十分な照明が打てないなど、広さの制約上どうしても違和感が生じてしまうことが多いのですが、今回はそれがほとんどありませんでした。その点で「このコンパクトなスタジオの中でもここまでできるんだ」という、自分の期待を超えたものができたという実感があります。

ーー今回の作品は同じカットがあまりなかったことも、視聴者がCGに対する違和感をあまり感じることなく観れた理由のように思いました。

Murasaqi:それもあると思いますが、通常CGを使用する場合は一部分にとどまり、そこだけ別途CGディレクターが監督するケースもあります。でも、今回はそういうカットがあまりにも大量にあり、撮影側とCG側がこまめにコミュニケーションをとったこともあってか、逆に違和感を感じにくかったかもしれませんね。

馬場:敢えてリップシーンを入れないようにしていたので、実写のシーンとCGのシーンというわかりやすい対比構造がなかったことも関係していると思います。

ーー長い尺のドラマや映画ではまた状況は異なるかもしれませんが、少なくとも短い尺のミュージックビデオでは、たしかにCGに対する違和感をあまり感じなかったです。

Murasaqi:通常、ミュージックビデオは制作期間が短く、予算も限られているため、テクニカルな検証やコーチングに時間を割くことは難しいです。ただ、今回は元々芝居を撮る予定だったこともあり、一般的なミュージックビデオ制作よりも結果的に長い時間を制作にあてることができたため、チーム全体にシステムを理解してもらいながら進めることができました。

ーー今回の実証実験で得た知見を活かして、次はどんなことをやってみたいですか?

tofubeats:これまでもデータの配布やそっくりさんの起用、フリー素材を使用するなど、技術的にも精神的にもコンテンツ的にもいろいろなチャレンジを行ってきましたが、新しい技術を取り入れることはやはり面白いと改めて感じました。今後もこのような新しいアプローチを積極的に取り入れ、さまざまなチャンスを活かしていきたいと思っています。

馬場:僕は倉庫でtofubeatsさんがライブしてる映像が撮りたいですね。今回、HIHATTディストリビューションセンターが完成し、撮影が終わった現在もアセットとして存在しているので、MVの延長の世界と言えるものを撮ってみたいです。

賜:今回作成したCGアセットを有効活用して、例えば配信ライブといった異なるフォーマットの映像を制作していきたいと考えています。一度作ったアセットを再利用できることはバーチャルプロダクションのメリットですし、継続的にに活用していくことが業界全体の課題だと思っています。

 また、やはり実写ドラマや映画など長尺の映像作品にも取り組みたいですね。CGによって表現の幅が広がるので、今後は日本ではあまり取り組まれていないジャンルの作品にも挑戦していきたいです。

Murasaqi:今回はスタジオを含めて新しい要素が多かったため、事前の把握に時間がかかりました。次回はCGアセットの提供を早めに行い、照明やルックの調整をスピーディーに行うことを目指します。そうすればテクニカルチームがアイデア出しの段階からもっと参加しやすくなると思うので、照明の同期やオブジェクトの動的な変更など、柔軟な仕組みを構築することができると考えています。また演者の動きに反応する要素も作ってみたいですね。CGが演技自体に影響を与えられることで、表現の幅を広げていくことにも繋がると思うので、挑戦していきたいです。

ーー今後、バーチャルプロダクションを使った制作はどうなっていくと思いますか?

賜:長尺の映像制作の場合は、シーンごとに適性を見極めながら、従来のロケと組み合わせて活用されていくと思います。

Murasaqi:バーチャルプロダクションは何でも解決してくれるわけではなく、従来のグリーンバック撮影だけで十分な場合もあるはずです。とくに合成する必要がなく、都内にロケ地がすぐにある場合は、そちらの方が早くて良いというケースももちろんあると思います。

 でも、今回の実証実験を通じて、監督さんや美術さん、照明さんなどに適切な判断基準を提供できたことは大きな成果だと考えています。たとえば、今後監督さんが映像を撮る際に、バーチャルプロダクションを使うかどうかを判断できれば、より効果的に活用できるようになると思います。

 また、CGアセットにコストをかけずにバーチャルプロダクションを使用する方法もあります。今回の場合、車のシーンがその一例です。CGでこのシーンを作成するのは大変ですが、バーチャルプロダクションを使用することで手軽に撮影できることが分かりました。このようにダイナミックな映像を撮るだけでなく、他にも多くの用途に活用できる気づきがあったことも今回の実証実験の成果だと考えています。

賜:それとロケに行かずに済むため、その面でもコスト削減が可能です。また、従来は撮影時間が限られている夕景のシーンも、制限なく撮影できるため、制作側にとっては大きなアドバンテージになります。ほかにも、撮影許可が必要な場所や事故のリスクがある道路シーンなど、手間のかかる撮影もバーチャルプロダクションを使用することで非常に容易になっていくと思います。

tofubeatsが制作環境を見直して生まれた“新しい音楽のつくりかた” 「ゼロからもう一回やり直したいという気持ちがあった」

DTMが普及するなかで、プロ・アマチュア問わず様々なアーティストがDAWを使うようになった時代。アーティストたちはどのような理由…

関連記事

インタビュー

もっとみる

Pick Up!

「インタビュー」の最新記事

もっとみる

blueprint book store

もっとみる