「メタバースで生きていく」世界はすぐそこに? バーチャル美少女ねむと紐解く、2年後の「メタバース進化論」(前編)
2022年3月19日、技術評論社より『メタバース進化論――仮想現実の荒野に芽吹く「解放」と「創造」の新世界』(以下、『メタバース進化論』)が刊行された。コロナ禍によりメタバースが一挙に注目を集めることとなったタイミングで世に出た本書は、VRChatをはじめとするソーシャルVRの“住人”たちの文化を通して、技術の進化の先に訪れる未来を語ったものとして大いに反響を呼んだ。
それから2年――日常風景の多くはコロナ禍以前に戻り、「メタバース」という言葉を目にする機会もひと頃と比べれば少なくなった。『メタバース進化論』で未来の原風景として描かれたソーシャルVRは現在どうなっているのだろうか? 『メタバース進化論』刊行2周年を記念して、著者であるバーチャル美少女ねむ氏に、本書の担当編集・石井氏が“メタバースの今”を伺った。
折しも2023年11月にねむ氏は『ソーシャルVRライフスタイル調査2023』を発表している。これはソーシャルVRの利用者を対象にした大規模公開アンケート調査であり、『メタバース進化論』のもととなった『ソーシャルVRライフスタイル調査2021』の後継でもある。「2023」と「2021」二つの調査の比較も交えつつ“メタバースの今”を「前編」「後編」の2回に分けて探っていく。
今回は主に2年間の間に起こった大きな変化、人口増加と経済活動について伺った「前編」をお届けする。
※本インタビューは技術評論社にて公開された記事を、バーチャル美少女ねむ氏、技術評論社の許諾を得て、一部編集のうえリアルサウンドテックに転載した記事になります。
『メタバース進化論』の内容は予想以上に普遍的? 変化したこと、しなかったこと
――考えてみたら、書籍が出てから内容について改めてじっくり伺う機会はあまりなかった気がします。
バーチャル美少女ねむさん(以下ねむ):そうですね。頂いた賞や取材などの対応でてんてこまいでしたね。
――少し前ですがねむさんは『ソーシャルVRライフスタイル調査2023』も発表されました。それも踏まえながら、「刊行からちょうど2年経ってどうですか?」というのを伺いたいと思います。まずは単刀直入に、2年間でソーシャルVRにはどのような変化が見られましたか?
ねむ:まずこの2年間での一番の変化として、急速に人口が増えたんですよ。本を出したころ(2022年3月)と比べると、『VRChat』(※1)などのソーシャルVRのユーザーが数倍に増えたと言われています。それがライフスタイルに与えた影響を調べるのが今回の趣旨です。
(※1『VRChat』:世界最大のソーシャルVR。利用者が最も多く、「ライフスタイル調査」にもVRChatユーザーの傾向が色濃く反映されている)
人口が増えた影響は大きく二つあると思っています。一つはコミュニティがすごく広がったこと。私がVRChatをはじめたばかりのころは、極端な話、“知り合いばかりの世界”だったんですよ。今となってはコミュニティも無数に増え、全貌を把握するのがすごく難しくなったと思います。
あとは、いよいよ本格的な経済活動がはじまりつつあることですね。本の執筆で一番苦労したのは経済の章なんです。当時は数字として語れるほどの経済の規模が大きくなかった。それが今では、無視できない規模の経済活動が行われはじめているし、数字にもそれが現れている。私の想像を超えるスピードで経済が進展しつつあると感じています。
一方で、意外と変わらない点もありました。『メタバース進化論』にも書かせてもらいましたが、アイデンティティやコミュニケーションに関するメタバース住人の興味深い特性がそれです。たとえば女性アバターの使用者数が優位であったりだとか、恋愛しているユーザーや疑似感覚である「ファントムセンス(※2)」を感じているユーザーがかなりの割合で存在したりといったことです。
(※2「ファントムセンス」:VR体験中に得る擬似的な感覚のこと。触覚や味覚、嗅覚など反応する場所・程度は人それぞれで、感じない人もいる。代表的なものとして「高いところから落ちたときの落下感」「近くで喋った人の吐息を感じる」「アバター同士が接触したときに触れた感覚がする」といった例がある)
そういった傾向はカジュアルユーザーが増えると薄まるかもしれないと思っていたのですが、データをみると、実際には生活のスタイルが意外なほど変化していないことが見て取れます。本書でも触れたような特徴的なライフスタイルが、実はアーリーアダプターだけのものではなくて、意外とこれから普遍的に広がっていくものなのかもしれない。そういう可能性を感じたのは、今回の調査の大きなポイントです。
VRは閉じた世界ではない
――では、2年間での大きな変化である「経済」について伺いたいです。
ねむ:まず支出から見てみましょうか。前回時点では経済面の広がりは限定的だと考えていたので、ソーシャルVRに関連する支出については調査をしていませんでした。それが今回改めて調査したところによると、ほとんどの人がなにかしらの支出ーー経済活動をしています。1万円以上支出をしている人が全体の約20%いるので、無視できない規模感になってきています。
つまり、ソーシャルVRでお金を使うことが当たり前になっているんですね。何に使っているかと言えば、アバターなど3Dに関するものが圧倒的に多くて、次点でイベント関連。金額を見ると数千円程度のアバターやアバター衣装を買ってカスタマイズする人が多いようです。
――支出といえば、『バーチャルマーケット』のリアル開催もありました(※3)。ソーシャルVRをきっかけに、リアルのビジネスへ発展していくということは、現時点でもあり得るのかなと思いますが、その点はいかがでしょうか?
(※3)『バーチャルマーケット』:メタバース上で行われる大規模イベントで、VRイベントとしては世界最大規模を誇る。2023年の7月と12月にはそれぞれ秋葉原、原宿・渋谷でリアルイベントが行われた。
ねむ:「ソーシャルVRをきっかけに物理現実の商品を買ったことがある」という問いにYESと答えた人が42%もいたのは、個人的には結構多いかなと思いました。これを見ると、VRの経済って実はVRに閉じた世界でもないんですよね。『バーチャルマーケット』では会場のブースに現実の商品が売っていたりしますし、ユーザー主催のオフ会も結構おこなわれています。そういったメタバースと物理現実の経済の関わりがカタチとして結実したのが『バーチャルマーケット』のリアル開催ということなのだと思います。
これにはビジネス上の理由もあると思っていて、現時点で人口が限られているメタバースに限定して集客をしてしまうと、やはりマネタイズが非常に難しくなってしまうんです。アバターやワールドを作っている人以外は収入を得る手段がまだまだ少なくて、物理現実に人を集めてしまうのが一番てっとり早い。その意味では、メタバースと物理現実が結びつくのは良いことだと思います。
くわえて言うなれば、最近の『VRChat』はいよいよ個人が収益化できるクリエイターエコノミーを導入しつつあります(※4)。たとえば『VRChat』内でイベントをやって収益化するということが簡単にできるかもしれない。そうなるとこれから本当の意味で「メタバースで生きていく」という人が爆発的に増えてくるはずなので、その変化が起こる直前のスナップショットを撮っておきたかったというのも、今回の調査の背景にありますね。
(※4「VRChatのクリエイターエコノミー」:2023年11月、VRChatでは有料サブスクリプションが試験的に導入された。従来VRChat内で金銭をやり取りする手段はなかったが、有料サブスクリプションではクリエイターが課金オプションを用意することができる)