堀井雄二と日野晃博の濃厚な『ドラクエ』談義 「レールは敷くが、安心して脱線できる楽しさ」

 12月1日、福岡市の九州産業大学にて『CEDEC+KYUSHU 2018』が開催された。本稿では、基調講演「『ドラゴンクエスト』32年の歩み」の模様の一部をお伝えする。

『ドラゴンクエスト』32年の歩み

 登壇者は『ドラゴンクエスト』(以下、DQ)シリーズ生みの親であるゲームデザイナーの堀井雄二と、福岡市に本拠を置くゲーム会社レベルファイブ代表取締役社長/CEOの日野晃博である。

左:堀井雄二 右:日野晃博

 モデレーターを務めた日野にとって堀井は「僕の人生を変えてくれた人であり、恩師というか道を示してくれた人」。日野がゲーム業界に入るキッカケとなったのは『DQIII』で、「レベルファイブ」では『DQVIII』と『DQIX』を開発したことでも知られる。

大ヒットメーカー堀井雄二を知る

 講演は『ドラゴンクエスト』の歴史とともに、制作秘話、新しい作品の秘密を語るという進行になった。

『DQI』が世間に響いた理由は「自分に対するリアクション」

DQIが世間に響いた理由

 「『DQI』が世間に響いた理由とは?」。先に『DQXI』までのシリーズを振り返った後、まず日野からあった質問である。堀井は「ロールプレイングゲーム(以下、RPG)自体は面白いと思っていたところ、『ファミコン』が出てきたので作ってみようと。分かりやすくすれば、ヒットするという感触はあった」と述懐した。

 堀井は続けて「レベルアップするのが楽しいというのもあるが、最初に名前を入れたら王様が『自分の名前を呼んでくれた!』となること自体が当時としては画期的だった。ゲームをしている人は自分に対するリアクションがほしい。友達や兄弟と遊んだ思い出とか、周りの環境も含めて」と、ヒットした理由を分析した。

「わからせるんじゃなくて、わかった気にさせる」

ゲームデザインでポリシーにしていること

 ゲームについて「楽しいのは当たり前」と語る堀井。ユーザーに対して「何をしたらいいのか分からないというのをなるべくなくそう」という配慮から、「『この時にはこうすればいいんだ』という安心感を与えてあげる。『これであってるの?』という手探り状態から『これが正しい』」と安心して遊べるゲームデザインを心がけた。

 それから「初めから詳しいことは説明しない」というポイントを挙げた。「全部わかってもらおうとする長いチュートリアルのゲームもあるけど、要点を4つぐらいに絞ってとりあえず遊べるというところから、あとは自分で遊んでわかってくる感じ」を大切にしている。

 「よく言っているのは、ユーザーにわからせるんじゃなくて、わかった気にさせることが大事。ここから先は自分の力だけでいい。レールは敷くけど、安心して脱線できる。何にもレールがないと不安だけど、レールがあった上で安心して脱線できるというのは楽しいかな」(堀井)

 歴代のナンバリング作品を振り返っている際の一幕。『DQIX』が「“まさゆきの地図”でユーザーまで有名にしちゃうなんてね」(堀井)。

『ドラゴンクエスト』の課題は海外展開

あえて聞きます。ドラゴンクエストに課題があるとすればなんだと思いますか?

 堀井は『ドラゴンクエスト』について改めて「日本ではかなり有名だけど、海外だとイマ1つ。海外にそれほど展開してなかったのもあるけど、言葉の壁もあった」と話した。「テキストの面白さを再現するために翻訳が遅れて、海外で同時発売できなかった」という背景もあったとか。

 それでも堀井は「面白さは世界共通だと思う」と、ユーザーの掘り起こしに期待している。日本においてマンガ誌の「週刊少年ジャンプ」でゲームを紹介したのも、「ライトユーザーを見つけたかった」からだった。「海外にはライトユーザーが少ない。ゲームを遊ぶ側に才能を要求される」といった事情を変える必要がある。

 「私には合わないって思っている人が潜在的にいると思うけど、『DQなら遊べる、楽しい!』って思える人がいっぱいいると思う。そのあたりに向けてうまく展開できたら」(堀井)

クリエイターに必要なものは「柔軟性」

いっしょにつくるクリエイターをどこで評価しますか?

 日野の質問は、徐々にゲーム開発に関するものへ移行した。堀井はクリエイターが優秀であるかどうかの評価に関して、「みんな発想は色々と面白いことを思いつくと思うけど、形にするのが結構大変。忍耐力も大事」とした。また開発中に「色んな問題が起きてくると思うけど、はじめのアイデアに固執しないで、大体似たようなのが実現できたらいいんじゃない?と思えること」と柔軟性について補足した。

 「僕自身は柔軟性があるんで、誰とでもやってけると思う。できないって言われても、『こうすればいいんじゃない?』ってバシバシ言えるんで。怒りはしない。(堀井)

 堀井の原画と鳥山のイラストを比較する一幕。あまり詳しく描くと鳥山のインスピレーションを妨げてしまうという。『DQIII』は「妙にバニーだけ一生懸命描いてしまった」と会場を盛り上げた(堀井)。

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