『FF14』はどう進化する? 東京ファンフェスの熱気と吉田直樹氏が語る新たな遊び方

吉田直樹氏に聞く、『白銀のワンダラー』の物語と新ジョブ

――『白銀のワンダラー』では、プレイヤーにどのような感情や体験を持ち帰ってほしいと考えていますか? これまでの拡張パッケージとは異なる、物語上の挑戦があれば教えてください。
吉田直樹(以下、吉田):少し答えが難しい質問ですね。具体的にお話しすると、ネタバレになりかねないので。ただ、毎回の拡張パッケージでは、同じ物語やテーマをお伝えするのではなく、必ず新しい体験や気づきを感じてもらえるように作ってきました。今回もそこは間違いなくお届けできると思っています。
8.0の物語を終えたときに、「この先の『FF14』も気になるし、おもしろい」と思ってもらえるよう、全力で取り組んでいます。主人公である光の戦士、つまりプレイヤーの皆さん自身が、この先どうなっていくのかにも注目していただければと思います。
――『白銀のワンダラー』の開発にあたって、『黄金のレガシー』から得られた学びのうち、特に重視している点はありますか?
吉田:今回、最も重視しているのはテンポ感です。『黄金のレガシー』では、新しい大陸や土地、文化、新しい人々との出会いを丁寧に伝えようとした結果、特に序盤のクエストの進行が重くなり、ストーリー全体のペースが非常にゆっくりになってしまいました。プレイヤーの皆さんの「どんどん先へ進みたい」という気持ちとうまくかみ合わなかった点は、僕のディレクションとしてよくなかったと思っています。
今回は、土地の文化や人々の生活といった部分をできるだけサイドクエストに回し、後からでもゆっくり味わってもらえるようにしています。そのうえで、メインストーリーのペースやテンポ感には気を配っています。『FF14』全体の進化にも関わる部分ですが、プレイヤーの皆さんの時間がどれだけ貴重なものなのかを考えなくてはいけません。現在は、スピーディーにテンポよく物語が進まないとなかなかヒットにつながらないという側面もありますので、今回はそこを重視しています。
――『白銀のワンダラー』のストーリーを楽しむにあたって、事前に見返しておいたほうがよいコンテンツやクエストはありますか?
吉田:特にありません。ただ、今回は久しぶりに鏡像世界を中心に描かれる物語になります。『FF14』の最初のサーガ、そのクライマックスで語られた「鏡像世界とは何なのか」「いつ世界が分割されたのか」といった部分を改めて理解しておくと、物語の理解度が深まる可能性はあります。全プレイヤーが経験していることではありますが、今回は単純に新大陸へ行くという話ではありません。鏡像世界へ向かう冒険であることを、少し意識しておいていただけると、より楽しめるのではないかと思います。
――『ヴァルキリープロファイル』を思わせるイラストがちらりと登場していましたが、何かコラボの予定があるのでしょうか?
吉田:『ヴァルキリープロファイル』と確定したように言われていますが、確かにそれらしいものはちらっと出ていましたね(笑)。コラボがどうこうという話ではあまりないのですが、「あんなキャラクターも出るようですよ」ということだけお伝えしておきます。スクウェア・エニックスの北欧作品といえば……というところですね。『FF14』の開発チームは相変わらず妙なところにこだわっているな、と感じていただけると思いますので、楽しみにお待ちください。

――新ジョブ「ゼファー」の名称の由来と、ジョブとしてのコンセプトを教えてください。吟遊詩人や機工士、踊り子といった同じロールのジョブとの違いも気になります。
吉田:「ゼファー」という名前の響きももちろんありますが、北欧神話をベースに関連する単語やニュアンスのある言葉を調べていただくと、なんとなく見えてくるものがあると思います。明確な答えはお伝えしませんが、『白銀のワンダラー』に登場するさまざまな単語は、かなり北欧神話にインスパイアされて作られています。
吟遊詩人や機工士、踊り子は、それぞれまったく異なるメカニクスを持っています。ゼファーも同様に、独自のメカニクスを持った遠隔物理DPSです。大きな違いとしては、久しぶりのペットジョブであり、ペットとともに戦う、あるいはペットを扱うことに重きを置いている点ですね。
――ゼファーが呼び出す使い魔「ネフェレ」は、トレーラーに登場した鷹タイプのみなのでしょうか。色や外見をカスタマイズできる可能性はありますか?
吉田:長く『FF14』を続けているからこそ出てくる質問だなと思いました(笑)。ひとまず8.0では、鷹タイプの猛禽類という形を基本にしていますが、今後どうなるかは内緒にしておきます。色や外見の変更についても、「できない」とは言わないでおきます。
あまり話しすぎると、ほかのペットジョブを使っている方々からもいろいろ言われかねないので……(笑)。召喚士がさまざまな召喚獣を使えて、専用のサブコマンドも持っているように、ゼファーについても今後のアップデートを含め、ペットジョブならではの要素は押さえておきたいと思っています。
――ゼファーが使い魔につかまって移動するアクションについて、任意のタイミングで利用できるのでしょうか。また、通常の移動と比べてどのようなメリットがありますか?
吉田:使い魔につかまった状態で、任意に移動できるようになっています。詳しいことはまだお話しできませんが、見た目だけのアクションではなく、きちんとメリットもあります。北米のファンフェスティバルでは、4つのジョブのエヴォルヴモードを詳しく紹介しました。その中で竜騎士には「スカイハイ」という、長時間空中に滞在してから落下する、竜騎士らしいアクションがあります。
このように、リボーンモードでは作れなかったような、少しピーキーなアクションを各ジョブに用意しています。ゼファーの使い魔につかまって移動するアクションも、各ジョブの特徴を際立たせる要素のひとつだと考えていただければと思います。
――新ジョブ「バスティオン」は、リットアティンを思わせる部分があります。実際にリットアティンのジョブはバスティオンだったのでしょうか?
吉田:正直に言うと、リットアティンを作ったころにはバスティオンの構想はありませんでした。彼が生まれたとき、バスティオンだったわけではないというのが正確な答えです。部下たちの命を守るために、前線で巨大なシールドを2つ持って戦う。そこには彼自身の心情やキャラクター性が表れています。一方で、ゼファーの源流はイルサバード大陸北部と示していますので、関連があるのかもしれないと思わせる部分は、きちんとリンクさせたり、匂わせたりしています。ぜひゼファーのジョブクエストを遊びながら確かめていただければと思います。

短い時間でも遊べる設計と、ハウジング・装備のこれから
――新たなフォーマットのコンテンツ「ガントレット・オブ・パワー」の実装意図を教えてください。また、従来のコンテンツルーレットは今後どうなるのでしょうか?
吉田:実装意図は大きく2つあります。ひとつ目は、プレイヤーの皆さんの可処分時間をより有効に活用して、『FF14』を遊んでいただきたいという考えです。マッチングしたら3~5分で終わるコンテンツがあってもいいのではないか、というところが出発点でした。
ただ、マッチングするまでの時間もあります。リージョン内のすべてのワールドでマッチングできるようになったとはいえ、待ち時間を経て3分で終わるのは短すぎると感じる方もいれば、それくらいがちょうどいいという方もいます。そこで、連戦という形式にして、好きなタイミングで途中終了できる気軽さを持たせています。
もうひとつは、これまで『FF14』で作ってきた膨大なコンテンツを、改めて活用したいという考えです。『FF14』はエンドコンテンツ型のゲームデザインということもあり、アップデートのたびにコンテンツを追加してきました。振り返ってみると、本当に多くのコンテンツを作っています。それらをプレイヤーの皆さんの空き時間に遊べる形で活用できれば、『FF14』全体の選択肢も増えるのではないかと思いました。
具体的には、これまでインスタンスダンジョンのボスとして登場した敵をランダムに出現させ、連戦する形式です。今後パッチでインスタンスダンジョンが増えれば、そこに登場するボスも追加されていくので、遊びの幅も広がっていきます。
ただ、初期に作ったボスには、そのコンテンツだけの特殊な仕様で作られたものも多く、実現は難しいという話もありました。そこをコンテンツプログラマーたちがひとつずつ調整してくれたことで、思っていた以上にきれいに動くようになりました。今回の「バランスアジャスト」という仕組みも機能しており、レベルの低いプレイヤーも高いプレイヤーも、それぞれのレベルのまま楽しめるコンテンツになっています。ぜひ遊んでいただきたいですね。
従来のコンテンツルーレットも引き続き残ります。ただし、かなり整理されます。細かく分けすぎていた部分があるので、カテゴリーは大幅に減るイメージです。これまではデイリーコンテンツとしての役割が大きかったため、ルーレットを細かく分ける必要がありました。しかし『白銀のワンダラー』からは、基本的にミッションをクリアしてアクティビティポイントを貯めていく、ウィークリーの遊び方に変わります。つまり、ルーレットが中心になるわけではありません。
マッチングを促進する仕組みとしてルーレット自体は残しますが、扱いや立ち位置は変わります。詳しくはリリース直前のプロデューサーレターLIVEで改めてお伝えする予定です。本当は基調講演でも説明したかったのですが、話すと4時間を超えてしまいそうだったので諦めました(笑)。
――「アライアンスレイド:零式」には、通常のアライアンスレイドとは異なる専用ギミックや演出が用意されるのでしょうか?
吉田:あります。「零式」と謳っているからには、零式専用のギミックや、それに類する演出を用意しています。「まさかこんな形態になるのか」と驚くようなものもあると思います。ちょうどさまざまな確認が終わり、仕様を確定できたところです。これから本格的に作り始める段階ですので、ぜひご期待いただければと思います。

――8.xシリーズではハウジングの機能拡張も予定されていますが、「コスモエクスプローラー」で開拓・復興させた惑星などに、新たなハウジングエリアを追加する計画はありますか?
吉田:新しい地域のハウジングエリアを追加する予定は、当面ありません。今日の基調講演でもお伝えしたとおり、まずはできるだけ多くのプレイヤーの皆さんに庭付きのハウスを提供することを優先したいと考えています。特定の地域にハウジングエリアを増やすと、結局そこにしか家が増えません。そうではなく、ゲーム全体に対して新しい仕組みを導入し、ハウジングを大きく増やしたいと考えています。現在は3つの案に絞って検討しており、そのうちのどれかを採用することになると思います。
ただ、今日お話しした、Sサイズのハウスでも内装をLサイズにできる仕組みが実現すれば、それで満足する方もかなりいるのではないかと考えています。そうなれば、土地を大量に追加しても余ってしまう可能性があります。また、プレイヤーひとりだけの家と庭を用意する方法もありますが、その場合は通行人に家を見てもらうという概念がなくなり、基本的にはひとりで楽しむ遊びになります。もちろん他人を招待したり、公開したりすることはできますが、現在のハウジングエリアのように、通りがかった人が「この家はすごい」と感じるような体験とは異なります。
プレイヤーの皆さんが本当に求めているのはどのような形なのか、「こういうものが欲しかった」と思ってもらえる落としどころを探っている段階です。どの方法にもメリットとデメリットがあるので、そこを考慮しながら8.1以降のアップデートで納得してもらえるものを届けたいと思っています。ただ、仕組みを決めてからサーバーを発注していては時間がかかってしまいます。そこで、サーバーの準備自体は先に進めることにしました。しばらくはエリア単位でのハウジング追加は予定していませんが、まずはできるだけ多くのプレイヤーに土地を届けることを優先したいと考えています。
――8.0以降、クラフターが製作する防具、いわゆる新式装備の位置付けはどうなるのでしょうか?
吉田:クラフターが製作する防具、いわゆる新式装備は今後も存在します。今回の新しいシーズンギアとレイドギアの間を埋める形で、クラフト防具の立ち位置も明確にしています。詳しい仕組みについては、プロデューサーレターLIVEなどで改めてお伝えする予定です。今回は図を使って説明しているので、言葉だけではなかなか伝わりにくい部分もあります。クラフターの皆さんに作っていただく装備もきちんと残っていますので、そこは安心していただければと思います。
――PvP初心者の館では、どの程度までPvPの基本を学べるのでしょうか? ジョブごとのガイドも用意されますか?
吉田:まず、基本的な防御や「快気」によるHP回復、「軍用エリクサー」によるMP全回復といった仕組み自体が、PvEには存在しない概念です。近接物理DPSを遊んでいる方は、自分で回復できるとは基本的に思っていないでしょう。そのため、「攻撃を受けたら回復しましょう」「MPを消費します。なくなったらエリクサーを飲みましょう」「エリクサーの使用には時間がかかるので、隠れて使いましょう」といったところから始めます。
実際にプレイしながら、NPCの教官のガイドに従って学んでいく形式です。たとえば、NPCからスタンを受けて解除する練習などを行い、まずは基本的な用語や操作を覚えてもらいます。最終的にはNPCと一緒に敵のNPCと戦うところまで、応用的な内容も用意する予定です。PvPを怖いと感じる方は、相手のプレイヤーから攻撃を受けること自体に抵抗があると思います。そういった方に慣れてもらうため、プレイヤーに見えるようなNPCから攻撃を受ける仕組みも取り入れます。
今回の大会に出場した4チームからも、いくつかフィードバックをいただきました。たとえば、上級者は相手の視線を切るために壁際を移動し、遠距離攻撃を避ける立ち回りをしています。こうしたPvP特有の動きは、実際にやってみないとわからない部分ですので、できるだけ初心者の館で体験できるようにしたいと考えています。一度にすべてを教えようとすると、難しくてやめてしまう方もいるでしょう。まずは基礎の基礎から、段階を踏んで丁寧に学べるものにしたいと思っています。
なお、ジョブ別のガイドは、まずPvE側で用意しようとしています。「竜騎士はこういうジョブで、こう扱うとよい」といった内容を、実際にプレイしながら学べるコンテンツをジョブごとに用意する計画です。初めて『FF14』を遊ぶ方や、レベルスキップを利用した方が、ジョブの使いこなしをひと通り学べるようにしたいと考えています。

難易度「改」と高難度コンテンツ、報酬設計はどう変わる?
――新たな難易度「改」の追加によって、バトルコンテンツの難易度に中間層の細分化が行われました。零式や絶など、ハイエンドコンテンツの難易度は今後どうなっていくのでしょうか?
吉田:僕は、これまで中間層がなかったと思っています。最近はインスタンスダンジョンですら難しいと言われることがありますが、ノーマルレイドのクリア率を見ると、かなり多くの方にクリアしていただいています。8人いれば挑戦できるということはわかっているのですが、その次のステップが「極」になってしまう。そこを埋めるものが必要だと考えたのが、今回の「改」です。
新しい難易度が追加されると、そこだけをイメージされるかもしれませんが、「改」はノーマルをクリアした後に挑戦するものです。戦う相手もギミックもすでに知っているはずですから、そのうえで「極」よりもやさしく調整しています。個人で対処するギミックを多くし、失敗しても立て直しながらクリアできるような難易度を想定しています。まずはクリアして先へ進む喜びを味わっていただきたいですね。それでも難しいという結果になれば、今後さらに難易度を下げる可能性もあります。
一方、零式と絶の立ち位置は変わりません。そこに新たにアライアンスレイド:零式が加わります。8人用レイドの零式は、新式装備でも突破できるように調整されていますが、アライアンスレイド:零式は偶数パッチで装備を強化したプレイヤー向けのコンテンツです。そのため、偶数パッチ実装直後の8人用レイドの零式よりも難しく感じるはずです。4層ほどとは言いませんが、3層に挑むくらいの気持ちで装備を整えて臨んでいただければと思います。そこでさらに装備を強化し、その先の絶に挑戦していくという流れです。
高難度の方向性については、絶よりもさらに上のものを設けることは考えていません。絶のギミック難易度がすでに限界で、これ以上のものは作れないと思っています。さらに難しくしようとすれば、アイテムレベルで参加条件を厳しくする必要が出てきます。装備を何週間もかけて揃えてから挑戦するような形になってしまいますし、それは望まれていないと思います。高難度バトルコンテンツが好きな方には、ぜひアライアンスレイド:零式にも挑戦していただきたいですね。

――『白銀のワンダラー』では、8人レイドとアライアンスレイドの双方にクロスオーバーコンテンツが登場します。『FF14』独自のオリジナルコンテンツやキャラクターの活躍が減ってしまうのではないかという懸念もありますが、いかがでしょうか。また、サブコンテンツで人気のキャラクターがメインストーリーなどに再登場する可能性はありますか?
吉田:まず、クロスオーバーについて懸念を持たれるのはもっともだと思います。ただ、今回の『白銀のワンダラー』では、討滅戦や極討滅戦に完全新規のストーリーラインを用意しています。『FF14』ならではのオリジナルストーリーを描くコンテンツもありますので、その点は安心していただいて大丈夫です。
また、クロスオーバーコンテンツも、どちらも『FF14』の世界観に基づいた形で融合しています。そこからさらに掘り下げられる部分もありますので、完全に切り離された自己完結型のコンテンツだとは思わないでいただければと思います。
サブコンテンツの人気キャラクターをメインストーリーに出したい気持ちはあります。ただ、サブコンテンツを遊んでいない方からすれば、「誰だ、このキャラクターは?」となってしまいます。そうなると、メインストーリーで初めて出会う場合と、サブコンテンツですでに出会っている場合で、膨大な数の分岐を作らなければなりません。
さらに、そうした分岐を作ると物語を大胆に動かせなくなります。たとえば、そのキャラクターを物語の中で退場させたり、光の戦士を助けるために大きな傷を負わせたりすることが難しくなります。サブコンテンツでの役割が残っているために、メインストーリー側の展開にも制約が生まれてしまうわけです。
魅力的なキャラクターが多く、特に人気のある人物がいることは理解しています。だからこそ、メインストーリーに持ってくるよりも、サイドクエストをさらに広げた連作形式の物語などで、キャラクターやストーリーを楽しんでもらえるようにしたいです。また、今回の「ガントレット・オブ・パワー」のように、新しいタイプのコンテンツで再び活躍してもらう方法もあります。毎回新しいキャラクターばかりを作るのも大変ですから、そうした形で登場の機会を作っていきたいと思っています。
――ノーマルレイドの報酬システムが個別ドロップに変更されますが、ほかのコンテンツでもロット制を廃止していくのでしょうか?
吉田:明言は難しいのですが、基本的にはアイテムを奪い合う機会をできるだけ減らしていく方針です。ただ、ロットにはロットならではのおもしろさもあると思っていますので、すべてをなくすわけではありません。意図的に残すものもあります。最終的にどうなるかは、仕様が確定した段階で改めてお伝えしたいと思います。アライアンスレイドも含め、細かい部分まで説明しないと誤解を招きかねません。
アイテムを取れなかったときに「また周回しなければならないのか」とがっかりする機会は減らしたい。一方で、スーパーレアなアイテムが出たときに、みんなで「ダイスを振るぞ!」と盛り上がるドキドキ感は残したいと考えています。

――クリア済みのプレイヤーがアライアンスレイド:零式に参加した場合、未クリアのプレイヤーを手伝いやすくなるのでしょうか? その際、報酬に影響はありますか?
吉田:個人単位の報酬になるとお話ししていますので、クリア済みの方も気兼ねなく参加していただいて大丈夫です。クリア済みの方は、その週の装備を獲得できませんが、ほかのプレイヤーの宝箱が減ることもありません。むしろ、協力して攻略していただくことを想定しています。
ただ、この部分だけを切り取って説明すると、今の仕組みと比較して誤解される可能性があります。たとえばアライアンスレイド:零式では、装備強化のために何がドロップするのか、8.xのパッチが進んだときに複数のアイテムが手に入るようになるのか、といった話も関わってきます。
装備の強化が進めやすくなるよう、さまざまな部分に手を入れています。皆さんが気軽に協力しながら遊び、楽しく装備を強くしていける方向に変えていこうとしていますので、そうした全体の調整として受け取っていただければと思います。
キャラクターと装備の見た目に、もっと自由な選択肢を
――キャラクタークリエイトでは、種族ごとの特徴を変更できるようになります。アウラの角など、種族のアイデンティティに関わる部分までカスタマイズ可能にした意図を教えてください。
吉田:もともとは種族のアイデンティティやロアに関わる部分なので、変更できるようにはしたくありませんでした。プレイヤーの皆さんに委ねる予定もなく、それが運営上のポリシーでした。ただ、自分のキャラクターをよりかっこよく、かわいく着飾ることが、遊びのモチベーションに大きく寄与するようになっています。そうした状況であれば、種族の設定に対するこだわりを残すよりも、ロアへのこだわりも含めてプレイヤーの皆さんに委ねたいと考え、設計を変更しました。
アウラだけでなく、各種族の象徴的な特徴を外せるようになります。たとえば、ミコッテの戦化粧も、これまでは消せないとお伝えしていましたが、今後は変更できるようになります。どこまで外すかは皆さんに委ねたいと思っています。種族ごとの設定も用意しますし、こうしたカスタマイズ要素は8.1以降も増やしていく予定です。キャラクタークリエイトの拡張にも期待していただければと思います。

――装備の見た目を調整する機能について、8.0ではどの程度の装備に適用されるのでしょうか。また、過去に実装された装備にも対応する予定はありますか?
吉田:2色染色と同じで、作業量が膨大になるため、すべての装備に一度に対応するのは難しいです。ただ、8.0では非常に多くの装備に適用されます。シーズンギアやレイドギア、ジョブ専用装備、一部のおしゃれ装備などは、基本的に対応していると思っていただいて大丈夫です。
かなり細かく調整できるので、キャラクターメイクのプレゼンテーションなどで実機を使って紹介したいと思っています。たとえば、髪が装備の襟に潜り込まないよう、襟を少し低くするといった調整もできます。実際に見ていただいたほうがわかりやすいと思います。過去に実装した装備についても、順次対応を進めます。装備品の数が非常に多いため、人気のあるものなどから順番に対応していく予定です。今後のパッチで少しずつ増えていくと考えてください。

























