ファンだからこそ伝えたかった「プロセカって最高」 4周年MV企画者に聞く“熱い想い”

プロセカ4周年MV制作の裏に込められた熱い想い

 2024年9月30日にスマホ向けリズム&アドベンチャー『プロジェクトセカイ カラフルステージ! feat. 初音ミク』(以下、プロセカ)が、4周年を迎えた。

 毎年恒例の周年記念楽曲で賑わいを見せる『プロセカ』だが、今年の4周年アニバーサリーソング「熱風」は、2020年7月にDECO*27とのタッグで書き下ろしたテーマソング「セカイ」の提供以来、『プロセカ』と縁のあるボカロP・kemuが、作詞・作曲を手掛けたことでも話題だ。先立って公開されたkemuのインタビューとあわせて、今回は同楽曲のMVについて企画プロデューサーを担当したR11Rの柴﨑一樹氏へメールインタビューを実施。一人の『プロセカ』ユーザーとして抱いた熱い想いがMVとして結実した背景を聞いた。

4周年アニバーサリーソング『熱風』

ーー今回4周年MVを制作するに至った理由と、その際どのようなアプローチで企画を伝えられたのか、教えてください。

柴崎:『プロセカ』は配信スタートの日から1プレイヤーとして楽しませていただいておりました。周年MVコンテンツも同様に拝見させていただいており、自分ならこのように作ってみたい...といった構想を自然と膨らませていました。

 そんな折、ご縁があってZOZOTOWN×プロジェクトセカイのコラボレーション企画をプロデュースさせていただいたことでプロジェクトセカイのチームの方々とお話をさせていただく機会が増えました。

 同企画の2回目のコラボが終わった段階で、4周年のMVをプロデュースさせていただけないか?と私から持ち込みさせていただきました。相当な熱量を込めてプレゼンさせていただいたのを覚えています。

 プレゼンでは、プロジェクトセカイをユーザー視点・企画者の視点で向き合ってきた自分だからこそ、周年MVで入れ込みたい要素や想いがあるんです!とお伝えさせていただきました。

ーー企画を担当される上で、テーマや世界観の構築のために、どのようなリサーチを行ったのでしょうか?

柴崎:プロジェクトセカイのアプリをプレイするのはもちろんのこと、ゲームに実装された全ストーリーの把握と熱量の高いユーザーの意見が集まるSNSやアンケートサイトまで徹底的にリサーチさせていただきました。

 プロジェクトセカイはすでにとてつもない数のプレイヤー数がいますし、その盛り上がりの中でも徹底された世界観と設定が存在している稀有なコンテンツです。

 幸い、初期プレイヤーとしてリアルタイムでゲームをプレイしていたので、今回のリサーチでは特にSNSなどでのユーザーコミュニケーションは興味深く拝見していました。

ーー今回のアニメーションの方向性を監督と調整する中で、どのようなポイントを重点的に話し合われましたか?

柴崎:キャラクターをクローズアップする際の平等性と、ゲーム内ストーリーとの連動性を重点的に話し合いました。

 前者は、ZOZOTOWN×プロジェクトセカイをプロデュースする際にも特に感じた部分で、プロジェクトセカイのキャラクターは1人1人にきちんとした個性とストーリーがあり、それを応援するファンがリアルに存在していますよね。なので、彼らを描画する上で偏りがあってはいけない。1人でも多くのユーザーがどこかのシーンで喜んでくれるポイントを差し込みたいと思いながら、シーンの選定や作り込みを行いました。後者は、今までの周年MVよりさらに1歩踏み込んだゲーム内ストーリーとの連動性を以前からずっとトライしてみたい!と思っていました。

 アニメのOPやMADなどが正にそのヒントだったのですが、いわゆるエモいシーンをきちんとディレクションして集積したムービーって、そのコンテンツのファンは特に胸を打たれるんですよね。

 さらに、ある種の「内輪ノリ」のようなクリエイティブも、楽曲との親和性や映像のクオリティが高いと、そのコンテンツを知らないユーザーが見ても強く興味を惹かれたり、感動してくれるケースがあります。

 今回はそういったターゲティングや誘発したいリアクションから逆算して、監督と方向性を調整していきました。

ーー劇中シーンの選定において、どのような基準でシーンを選び、コンテに落とし込んでいったのでしょうか?

柴崎:シーン選定についてはプロジェクトセカイチームの皆様とディスカッションを何度も行い、「困難への直面と、乗り越え」を全体の選定基準として設定しました。

 現在進行形で更新されているゲーム内ストーリーでも明るいストーリーと暗いストーリーが様々で起伏があると思うのですが、今回のMVでもそこに倣う形で困難に直面するシーンと、そういった困難に抗うポジティブなシーンをバランスを見ながらコンテに組み込ませていただきました。

 ストーリーのアーカイブが膨大だったので、限られた秒数の中で拾いきれなかったシーンも数多くありました...。そこは今後のMVでまた違ったアプローチで補完されることを1ユーザーとして楽しみにしています!

ーーコンテの原案作成において、最初に意識されたポイントはどのようなものでしたか?

柴崎:「2024年に公開される4周年MV」という、最初の命題を忘れないよう意識していました。具体的に言うと、なるべく最近に更新されたストーリーから各シーンを抜粋する、ですね。

 実はシーンの選定も制作を進行する上で非常に難しかった部分でして、ストーリーの鮮度を上げようとするほど後発の作画作業に充てられる時間が圧迫されるというジレンマがありました。

 それでも公開タイミングでMVを視聴してくれたユーザーが、ゲームとの連動性を感じつつなるべくフレッシュな気持ちで感動してくれるように原案を作成していました。

ーーコンテの段階でアニメーションチームに具体的にどのような指示を出されたのでしょうか?

柴崎:ここもプロジェクトセカイチームの皆様と話し合い、「キャラ寄せ」を強く意識して欲しいとお願いしていました。

 それは「顔の描画」のみならず、展開の構成やMV内でのアクション=動きも含めてです。ユーザーの皆様のキャラクターに対する認識と相違が生まれないよう、アニメーションチームには慎重にキャラ寄せを行っていただきました。

 何度も修正・調整を重ねてもらうようなヘヴィな作業になってしまったとは思いますが、その工数がコンテンツに対する理解度の高いクリエイティブになり、最終的に「そうそうこれこれ!」といった熱量の高い感想が寄せられるようなモノにしたいと言う意識の統一はできていたと思います。

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