スマブラ最大級のコミュニティ大会は、驚異の運営力で支えられていた 「ウメブラSP11」に見た“本来のゲーマー”の姿
eスポーツという言葉が珍しくなくなり、最近は『ストリートファイター6』をはじめとした格闘ゲームの人気も出てきて、配信や動画でも多く見かけるようになった。そんなコンテンツをもっと楽しもうとするときに出てくるキーワードが「コミュニティ」だ。
格闘ゲームのコミュニティは、プレイヤーたちだけでなく大会の運営や観客も含んでシーンを愛する人たちを総称することが多い。そのなかでも規模と歴史を誇るのが、知る人ぞ知る大会であり、「大乱闘スマッシュブラザーズ(通称:スマブラ)」シリーズを用いる『ウメブラ』だ。
今回、10周年を迎えて開催された『ウメブラSP11』に招待されたので、コミュニティの魅力があふれる大会の様子や、驚くべき運営能力をお伝えしたい。
『ウメブラ』ってどんな大会?
はじめに『ウメブラ』について簡単に説明しよう。大会名は、主催者・うめき氏とスマブラから取られたもの。コミュニティ主導の有志大会として2014年1月に初めて開催され、現在は東京エリアを中心としたオープントーナメント『ウメブラSP』を開催、スマブラシリーズの競技シーンを追求するトーナメントブランドとして、国内だけでなく海外でも認知されている。
……と、オフィシャル的な面をお伝えしたが、格闘ゲームコミュニティをある程度知る人にとって『ウメブラ』はスマブラ界の雄、話題に挙がれば「ウメブラはスゴい」と言われるほどだ。筆者の伝え聞いた限り、
・1000名規模のオフライン大会を年に数回開催している
・それだけのプレイヤー枠が瞬く間に埋まってしまう
・この規模のオフライン大会が2日間、3日間開催でも円滑に運営される
・大会はすべてボランティアによって運営されている
・先日の『EVO Japan 2024』では、スマブラ勢スタッフも協力して5000人規模の『ストリートファイター6』部門運営を支えていたらしい
など、驚くべき内容ばかりだ。ちなみにNintendo Switch版『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』は2018年12月7日発売、2021年12月に最後のアップデートが行われた。そこから2年と9か月が経っているわけだが、今回の『ウメブラSP11』も大盛況で勢いにかげりはまるで見られなかった。
設営時点から感じるコミュニティ感
『ウメブラSP11』の会場である東京都立産業貿易センター浜松町館には朝早くからスタッフたちが集まり、対戦台・ステージ・配信ブースなどの設営が行われていた。
その様子を眺めて驚いた点は、イベント設営によくある大声が飛び交う風景や、指示者と現場が明確に分かれるようなシーンがあまり見受けられなかったことだ。良い意味でまったりと一人ひとりがやるべきことを理解して作業を進めている。
そしてもうひとつ特徴的だったのが、参加者によるSwitch本体の持ち込みだ。モニター等は運営側が用意しているが、対戦台などに設置される154セットのSwitch一式は「持参枠」と呼ばれる参加者によって用意されていた。持参枠だと参加費が1,000円引き、さらに学生は1,000円引きといった参加者への配慮もあるものの、参加者がゲーム機本体を持ち込むという姿はeスポーツ大会ではほとんど見られない。
昨今ではゲーム機本体の価格も高騰し、PCが主なプラットフォームとなっている格闘ゲームもある。この状況はゲームのオフライン大会にも大きな影響を与えており、多台数を必要とするオフライン大会開催の困難さやプラットフォームのバラツキによるプレイヤーへの負担が発生している。そういったなかで、ウメブラがコミュニティ大会として理想的な運営を行っていることがうかがえる一面だった。
なお、後のスタッフインタビューで触れるが、『ウメブラ』だけがスマブラのコミュニティ大会ではない。規模の差こそあれ、同じように大会を開催しているスマブラや格闘ゲームのコミュニティは全国に存在しており、そのひとつとして『ウメブラ』を取り上げていることを注釈しておく。
自分たちが作り上げる大会だからこそ熱くなれる
格闘ゲームのオフライン大会は、ダブルイリミネーション方式(※)のトーナメントで行われることが通例となっている。必然的にスタート段階の参加者が最も多く、進行につれて選手や試合数も絞り込まれていく。だからこそ大会初日は多くのプレイヤーで会場があふれかえり、各所で見られる対戦を生で観戦できるのがオフライン会場の醍醐味だ。
※敗者復活のある変則トーナメントで2敗した時点で敗退が決まる。0敗で勝ち進んでいるサイドをWinners、1敗でまだ敗退していないサイドをLosersと呼ぶ。
誰もがスマブラというゲームが好きで参加しているコミュニティ大会だが、いざ試合となれば競技者としての顔つきに変わり、モニターに送られる視線は真剣そのものだ。そしてプレイや試合結果に対する喜怒哀楽があらゆる場所から発生し、それが大会自体の熱量となってボルテージを上げていく。
喜びを爆発させる勝者、悲哀にうなだれる敗者、そして互いに握手やフィストバンプで健闘をたたえ合う両者。勝ち負けという非情さがあればこそ想いは強くなり、当人たちだけでなく応援する者たちの心も熱くする。日常生活ではなかなか得られないこういったシーンを見られるだけでも、オフライン大会観戦の価値が感じられるだろう。
そんな対戦がくり広げられるなかで、ひとつ面白い風景が見られた。それは、試合結果の報告や進行のシステムだ。
大会ならば試合結果の確認やトーナメントへの反映は重要だ。そして大規模な大会ほど管理は難しい。これを『ウメブラ』では「選手たちが試合結果をシートに直接書き込む」という形式で行っていた(大会が進行して試合が絞られてきたらスタッフが担当)。
規模の大きい格闘ゲーム大会でよく見られるのは、審判を担当するスタッフがトーナメントシートに結果を記入し、対戦ブロックの進行や運営への報告を行う方式だ。しかし『ウメブラ』の場合、シート記入までは選手たちが自主的に行い、それをスタッフが参照してトーナメント管理ツールに入力するという分担をしている。これにはコミュニティの分担意識や信頼感が強く感じられた。
eスポーツ大会と比較しても遜色ない運営の数々
先にぶっちゃけてしまうと「遜色ない」という言い方はやや失礼で、むしろ『ウメブラ』が先行してeスポーツと呼ばれるゲームの大会や配信が盛んになった現在をリードしてきた側面もある。
もちろんゲームメーカーによる公式大会や多くのスポンサーを獲得している大規模イベントと比較すれば、その規模や予算でかなわない点も多い。だが、一般の方が『ウメブラ』の大会運営や配信のクオリティを見たとき、ほかのeスポーツ大会との差は感じにくく、非営利のボランティアによるコミュニティ大会とは気付かないだろう。
たとえば配信関連では、日本語チームが2つ、英語チームが1つの計3チームが担当している(※)。初日から配信は行われており、2日目TOP8以降になると対戦台スペースが観客席に切り替えられ、参加者たちが試合を応援する会場へと変わる。
※日本語はEGS(East Geek Smash)と無明遊者の2チーム、英語はVGBC(VGBootCamp)の1チーム。
巨大スクリーンを前に壇上で戦う選手たちと、1プレイごとに声をあげる参加者たち。その応援の熱量はすさまじく、『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』ではゲーム内効果音として歓声が発生するのだが、それを上書きするような本物の歓声が会場を包み込む。この地からわき上がるような盛り上がりは、ぜひ読者のみなさんにも体験してほしいほどだ。
優勝者が決まり表彰式を経て大会が終了する様子も、洗練されながらもコミュニティを感じさせるものだった。
終了とともに流れるアナウンスに従って、参加者たちは自ら後片付けを行う。そして終わりを惜しむような交流シーンを経て客出しが行われ、残ったスタッフたちが撤収作業に入る。複数日にわたって働き続けたスタッフたちも疲労を感じさせない様子で机や椅子を格納していき、気付けば会場は設営前の姿へと戻っていった。
祭りの後を感じさせる撤収風景にはオフラインイベントならではの趣があるが、そこには延長せずきっちりと大会を終了させる運営スタッフの意識の高さも感じられた。