濃密な“スター・ウォーズ体験”を支える圧倒的リアリティ 『スター・ウォーズ 無法者たち』ハンズオンレポ&開発者インタビュー
「スター・ウォーズ」ほどゲームとの相性が良いIPもなかなかないだろう。実際、同シリーズのゲームは数え切れないほど存在しているし、なによりもジャンルの幅広さは他の追随を許さない。『Star Wars: Knights of the Old Republic』のようなRPGに、『スター・ウォーズ バトルフロント』のようなシューター、さらには『Star Wars:スコードロン』のような宇宙でのドッグファイトに特化した作品から『スター・ウォーズ エピソード1 レーサー』のようなレースゲームまで存在している。近年では「スター・ウォーズ ジェダイ」シリーズのようなアクション・アドベンチャーも大好評だ。それは、同シリーズが人々がワクワクする要素をたくさん詰め込んでいることの証でもあり、だからこそ、そのハードルは映像作品と同様に極めて高い。
2024年8月30日に発売予定となっている『スター・ウォーズ 無法者たち』(PC/PlayStation 5/Xbox Series X|S)は、「ディビジョン」シリーズで知られるMassive Entertainmentが手掛ける、「スター・ウォーズ」史上初のオープンワールドゲームだ。主人公である若き泥棒のケイ・ヴェスと、愛くるしいパートナーのニックスを中心に、おなじみの銀河を舞台とした無法者としての物語が描かれる作品となっている。
とはいえ、初報がアナウンスされたタイミングでは、本作に対する注目度は高いものの、同時に不安を抱く人々の姿も少なくなかった印象もある。それは、やはり冒頭で述べたように「スター・ウォーズ」のゲームという時点で、そのハードルがかなり高い位置に設定され、それを超えているのかを判断するのにある程度の時間と情報を要するからだろう。
先日、日本時間の6月11日に開催されたUbisoftによるショーケース「Ubisoft Forward 2024」で初公開された約11分のゲームプレイ映像は、まさにそうしたファンの不安を払拭するのに十分すぎるほどの見事な仕上がりだった。街から宇宙へ、宇宙から別の星へ、さらにその星に広がる砂漠へと、さまざまなゲームプレイや環境がシームレスに移りゆくその映像は、冒頭で並べたような作品たちを一つの作品に閉じ込めるかのような力強いビジョンを感じさせる。イベントではゲームプレイ映像が上映された直後に凄まじい歓声が上がり、動画のコメント欄やSNSでは「これは期待しても良いのかもしれない」という言葉が数多く並んでいた。
今回、イベントと併せて、メディア向けに同作のハンズオン・プレビューが実施され、実際に作品のなかから切り出した3つのミッション(20分程度)をプレイする機会をいただくことができた。本稿ではそのプレビューの模様と、本作のクリエイティブ・ディレクターを務め、イベントのステージでも力強い言葉でその魅力を語っていたJulian Gerightyのインタビューをお届けする(ちなみに掲載している画像はすべて開発中のものであるため、注意してほしい)。
プラットフォーム、ステルス、そして銀河への脱出劇...…「スター・ウォーズ」の幅広い魅力が詰まったゲームプレイ
今回のハンズオン・プレビューの会場となったのは、イベントと同じくアメリカ・ロサンゼルスの劇場であるThe Belasco。『スター・ウォーズ 無法者たち』のブースは青い光で彩られた酒場のような空間となっており、まさにカンティーナを彷彿とさせる。会場の入り口には本作に登場するスピーダー・バイクの実寸大モデルも展示されており、多くの来場者が記念写真を撮影していた。会場内では警備員として(?)ストームトルーパーも巡回しており、まさにスター・ウォーズ祭りといった様相である。
プレビューについては、参加者はキーボード+マウスかコントローラーの好きな方を選び、好きな順番で3つのミッションをプレイする(20分の制限時間つき)という自由なスタイルで実施された。筆者はコントローラーを選んだが、操作周りで混乱することはほとんどなかった(ついでに書いておくと、バグや不具合のような挙動を感じる場面もなかった)。
・The Relic:ステルス中心
まず最初にプレイしたのは、「The Relic(遺物)」と題されたミッションで、雪が覆うキジーミという惑星の街に設けられた敵(クリムゾン・ドーン)の拠点へと潜入し、保管されている貴重な遺物を盗むというもの。まず圧倒されたのは、雪が降る街のリアルな質感で、画面からもその寒さが伝わってくるような作り込まれた表現に魅了される。たくさんの人々で賑わう街並みもしっかりとしたリアリティに満ちており、露店へと向かっていったり、通行人の足元をウロウロしたりするニックスの姿が可愛らしい。
このミッションは潜入が目的ということもあってステルスに重きが置かれており、後ろからそっと忍び寄って警備員をダウンさせたり、ニックスの能力であるニックスセンス(周囲の人の気配を感じることができる)や撹乱を使いこなすことで、緊張感のある状況を切り抜けていく。身も蓋もない言い方をすれば「アサシン クリード」的でもあるのだが、ケイのアクションは荒々しくも人間味のあるもので、ニックスの動きも可愛らしく、しっかりと本作らしい表現へと落とし込まれている印象だ。ルートに関しても、マップのさまざまな場所に通気口や吊り下がり式の照明といった死角になる箇所が用意されており、常に複数のアプローチで攻略することができそうだ。また、道中には収集アイテムやログのようなものも配置されており、探索面においても抜かりない。
とはいえ、必ずしもすべてが上手くいくというわけではなく、いざレリックを目の前にして、大量の警備員を前にうっかりと発見されてしまう。こうなると激しい銃撃戦の幕開けであり、相手の猛襲を障害物を活用してかいくぐりながら、しっかりと一人ひとりを仕留めていく。シンプルでありながらもしっかりとした手応えのあるブラスターの手触りと、カバーアクションを駆使して戦う感覚は、まさに『ディビジョン』直系であり、それでいて移動時に軽快にスライディングをするなど、より機敏でカジュアルな動きができるようになっている印象だ。無事にレリックを確保し、今度は誰にも見つからないようにしながら帰還に成功。「アサシン クリード」はもちろん、「ヒットマン」シリーズなどステルスゲームが好きな筆者としても、しっかりと満足感のある体験を味わうことができた。
・The Wreck:プラットフォームアクション中心
続いてプレイしたのは、「The Wreck(難破船)」というミッション。こちらは敵はほとんど登場せず、ハイ・リパブリック時代の難破船に侵入して、そのなかにあるリアクターを作動させ、電力を復旧させることが目的となっている。ほとんど廃墟状態となった環境が舞台ということで、足場の少ないエリアを壁の出っ張りを伝っていったり、グラップリング・フックを活用してダイナミックに移動したりと、いわゆるプラットフォーム・アクションが中心のミッションだ。実際、このミッションのプレイフィールは「アンチャーテッド」、あるいは(同シリーズの影響下にある)「スター・ウォーズ ジェダイ」シリーズに近い。
捻りが効いているのは、一部のエリアでは特定のスポットに電力を与える必要があるのだが、そこで手持ちのブラスターのイオン弾を活用するということ。ブラスターにはプラズマ/イオン/スタンの3種類の機能が備わっているのだが、これを銃撃戦だけではなく、プラットフォームパズルを解くためにも使うことになるというわけだ。また、道中にはピッキング(リズムに合わせてボタンを押すことで解錠)やハッキング(さまざまな図形の中から、特定の解除パターンを推測する)といったミニゲームも用意されており(これは他のミッションでも同様)、アクションだけではなく、頭を使う場面も少なくない。
興味深かったのは、ミッションの後半で二人の強力な警備員が登場する場面があったのだが、手持ちのブラスターではまるで歯が立たなかったということである(弾の選び方が良くなかったのかもしれない)。だが、エリアに配置された爆発物をニックスに起爆してもらったり、敵が落とした銃を使うと、今度は簡単に倒すことができてしまった。このような、ただ撃つだけではなく、その場の状況を踏まえて行動することで勝機を見いだせるというアプローチはなかなかに楽しく、戦闘一つとっても奥深いものになっているのではないかと期待してしまう。とはいえ、そんな余裕は、後に待ち受ける(まさに「アンチャーテッド」ばりの)壮大でド派手な脱出シーケンスによって見事に吹き飛んでいった。
・False Flag:宇宙船を奪取し、銀河へと脱出。濃密な「スター・ウォーズ」体験
そして、最後にプレイしたのが「False Flag(偽の旗)」というミッション。これは帝国軍の基地から宇宙船を盗み、そのまま銀河へと脱出し、別の街へと向かうというもの。ミッション開始時点ではケイたちは基地のコントロールセンターに侵入する直前となっており、ステルスを駆使してストームトルーパーたちを無力化するところからゲームが始まる。
とはいえ、センターを掌握したとしても、現在地は敵地の真っただ中であり、宇宙船に乗り込むためには凄まじい数のストームトルーパーたちが立ちはだかる。ケイは強い人物であり、爆発物やニックス、自身の銃撃のスキルによってかなり健闘できるとはいえ、あくまでジェダイではないために十数人の相手を蹂躙することは困難を極める。ここで活用するのが彼女の能力でもある「デッド・アイ」で、発動までに時間はかかるものの、一度発動させると、一度に3人の相手を次々と撃ち抜くことができるのだ。これはまさに西部劇のような印象的なスキルであり、なんといっても最高にクールである。
無事に宇宙船を奪取した後も、帝国軍の追跡は止まらない。今度は銀河を舞台としたドッグファイトの幕開けであり、帝国軍のタイファイターたちとの戦いが繰り広げられることになる。宇宙船パートの操作性は『Star Wars:スコードロン』などのいわゆる3Dフライト・ゲームに近く、機能自体はシンプルでありながらも直感的に飛行/攻撃することが可能で、美しい「スター・ウォーズ」の銀河を背景に、白熱のドッグファイトを楽しむことができる。しかも、戦いが終わったあとは、そのまま次の目的地までハイパージャンプし、そのまま別の星に着陸することも可能だ。帝国軍の基地での激しい銃撃戦から、銀河でのドッグファイトを切り抜け、別の星にある街まで移動する。この流れがシームレスに展開されているというのは、素晴らしいというほかない。
さらに、サプライズはまだまだ止まらない。着陸したトーシャーラという星にあるミロガナ・シティは、良い意味で雑多でごちゃごちゃとした、まさにならず者たちが集まるような街となっており、さまざまな無法者たちや住人でごった返しているストリートの様子や、壁に貼ってある指名手配のポスター(しっかりとケイとニックスの顔が書かれている)、丁寧に作り込まれた酒場の光景などが街全体に圧倒的なリアリティを与えている。特に驚かされたのは、なんとなくストリートを歩いていると、ギャンブルにのめり込んでしまったと思われる人物が、ケイに対して「元手のクレジットをくれたら、勝った金で増やしてやるよ」と相談を持ちかけ、さらに実際にクレジットを渡すことができたということだ(後で会いにこいと言われた)。もはやサブクエストですらないくらいに些細な内容だが、こうしたちょっとした出来事が、作品への没入感をさらに高めるのは言うまでもない。そして、ここまでの濃密な「スター・ウォーズ」体験がわずか20分のうちに詰まっていて、しかも実際にそれが動いているという事実にあらためて驚かされる。これまでに遊んだ2つのミッションももちろん面白かったのだが、このミッションの仕上がりには特に圧倒されてしまった。
というわけで、3種類のまったく異なるミッションを通して、『スター・ウォーズ 無法者たち』のゲームプレイを存分に味わうことができた。それぞれの要素が見事に機能していることや、ニックスの動きや街並みを筆頭といた丁寧な作り込みはもちろん、なによりも驚かされたのは、そうした要素が「スター・ウォーズ」という銀河をまたにかける冒険としてシームレスにつながっているということであり、もしこの体験が数十時間にも及ぶとすれば、間違いなく驚異的である。正直、ここまで圧倒されるとは思わなかった。
また、これは余談だが、今回のプレビューにおいて印象的だったのが、今回のガイド役を務めてくれた方や、操作をサポートしてくれた方など、どの関係者の方においても、本作を楽しむポジティブなムードをまとっていたことである(いろいろな人が「面白いですよ!」と笑顔で話してくれた)。とはいえ、やはり最もポジティブなムードを出していたのは、本作のクリエイティブ・ディレクターを務めるJulian Gerightyだろう。プレビュー直後に実施した今回のインタビューでは、本作が描く「スター・ウォーズ」と、その作り込みの背景などについて話を伺うことができた。
「子どものころからの夢が叶った」クリエイティブ・ディレクター Julian Gerighty
――今回体験させていただいたプレビューでは、プラットフォームアクション、ドッグファイト、銃撃戦、それに探索まで、「スター・ウォーズ」らしいゲームプレイがたくさん詰まっていましたね。本作を通して、「スター・ウォーズ」のどのような要素を反映したいと考えていたのでしょうか?
Julian Gerighty:最初の時点で明らかだったのは、「スター・ウォーズ」を題材にしたゲームを作るにあたって、ジェダイを題材としたものは作りたくなかったということです。帝国軍や反乱軍をテーマとしたものも作りたくはなかった。私たちは、自分たちが子どものころに愛してやまなかったキャラクターに近いものを作りたいと強く思っていました。そして、私にとってのそれはハン・ソロだったんです。ハン・ソロはルーカスフィルムが呼ぶところの「ならず者(Scoundrel)」で、それは言い換えると「無法者(Outlaw)」となりますよね。それこそが、私たちのやりたいことだったのです。
私たちはこのゲームをオープンワールドにしたいと考えていましたし、無法者にとってのファンタジーのようなものを作りたいと思っていました。それは、必然的に「自由」へとつながっていくことになります。テーマとしての自由、ゲームプレイにおける自由、アプローチにおける自由、それらをすべて表現したいと思ったのです。
そうした議論が、すべて初日に起こりました。これは本作における原点でもあるのです。私たちはオープンワールドを舞台に、ならず者やそこにある自由を作りたかった。そして、それがすべてのゲームプレイへとつながっていきました。銃撃戦もあれば格闘もある。飛ぶことができるし、スピーダー・バイクを運転することもできる。それらはすべて、ならず者の体験の一部なのです。
――今回体験した要素は本当に多岐にわたっていて、これらのすべてがオープンワールドに入っているというのはとても驚きです。
Julian Gerighty:実は、今回のデモにはチートコードが存在していて、それを使えばオープンワールドで体験することができるんですよ。
――え、そうなんですか!?
Julian Gerighty:本当ですよ! それぞれのミッションの一つひとつがとてもバラエティーに富んでいる一方で、街から荒野、船から宇宙、そしてハイパージャンプなど、すべての要素が、リニアなクエストに支配されていない形でゲームのなかに存在しているんです。そして、それこそがとても重要なんです。
――デモのなかで街を探索しているときに、とてもリアルに感じられたのがとても印象的でした。個人的には壁に貼ってあるポスターや、カンティーナ(酒場)の光景などのディテールが特に気に入っているのですが、こうした作り込みはどのようにして進められていったのでしょうか。
Julian Gerighty:まず最初に私たちが求めていたのは、荒くれ者たちの巣窟のような場所でした。それで、タトゥイーンやキジーミ、アキヴァ、それにトーシャーラといった場所を作っていったのです。そして、こうした場所を想像するときに、まずはじめにならず者が向かう場所といったら、カンティーナ(酒場)ですよね? 実は、カンティーナは私たちが前面に押し出したいデザインの要素がすべて凝縮された場所なのです。
ルーカスフィルムと仕事をしていると、カンティーナについて取り組むのであれば、一つのとても強いテーマ、一つの強いアイディアが必要だと教えられるんですよ。それは韓国の焼肉でもいいし、日本の居酒屋でもいいし、あるいはジャズ・クラブでもいい。どれでも良いのですが、とにかく一つのアイディアを持って、徹底的にそれを突き詰めるんです。たとえば、ミラガナという山に挟まされた街があるのですが、そこには賭博場のカンティーナがあるんです。マカオを想像してみてください。そんな感じの雰囲気が詰まっています。
そして、そのムードが街全体へと広がっていくんです。カンティーナを起点にして、「じゃあ、街の通りはどうなっているんだろう?」とか、「どんなポスターが貼ってあるんだろう?」といった考えへとつながっていくんですね。すべてがカンティーナと同じロジックで作られていくんです。そうしてこの世界が生まれていきました。
――なるほど。
Julian Gerighty:正直言って、新しいカンティーナや、クルーの椅子、宇宙船にブラスターを作れるなんて、まさに夢が叶ったような気持ちです。子どものころからの夢が叶ったんです! 私にとって、「スター・ウォーズ」はとても重要な存在でしたからね。
「スター・ウォーズ」は私が初めて映画館で観た映画ですし、初めて買ったVHSでした。私の子ども時代や、あるいは私自身にとても深く結びついているんです。だから、本当に夢が叶ったんです。
――それは素晴らしいですね。また、今作のデモでもう一つ印象に残ったのが、パートナーのニックスです。とてもキュートですが、このキャラクターはどのように作られたのでしょうか?
Julian Gerighty:まず、私たちはニックスを「Fugly(Furry + Ugly≒キモかわいい)」とよく呼んでいて、とても愛らしいと同時に、攻撃的な側面も持っているんですよ。それで、参考にしていたのが、メキシコサンショウウオ(ウーパールーパー)だったり、あとは私の飼っている犬もその一つですね!(笑)
――ニックスはただ主人公についてくるだけではなくて、自分が気になるものを見に行ったり、ほかのものと触れ合ったりしていますよね。それがとてもいきいきとしたリアリティを与えているように思います。
Julian Gerighty:そうですね。それに、ニックスには問題解決の側面もあるんですよ。というのも、ならず者はフォースを使うことができませんし、なにかしらのスーパーパワーを持っているというわけではありません。だから、ニックスはケイにとっての、いわゆる「第三の腕」となって、遠くからでも相手の気を逸らせたり、攻撃したり、爆発物を爆破させることができるんです。とてもたくさんのことができますよ。
――また、プレイ中に気付いたのですが、ゲームプレイの全体を通して美しいサウンドトラックが流れていますよね。これがさらに「スター・ウォーズ」的な体験を想起させているように感じました。
Julian Gerighty:それは良かった! ウィルバート・ロジェット(Wilbert Roget、かつてルーカスアーツに作曲家として入社し、さまざまな「スター・ウォーズ」作品のサウンドトラックを担当。独立後も、『Call of Duty : WWII』などに関わる)という作曲家による素晴らしいサウンドトラックが使われているんですよ。
サウンドトラックのなかでも特にこだわったのは、まずはもちろん「スター・ウォーズ」らしい壮大な感覚を想起させるということですね。ですが、実際に聴いてみると分かるのですが、実は楽曲の始めの方はそこまで壮大というわけではありません。最初は親しみやすい感じで、アコースティックななじみやすい楽器編成で始まるようになっています。それが膨らんでいくと、だんだん「スター・ウォーズ」らしい、ジョン・ウィリアムズのような感じになっていきます。私たちは伝統的な「スター・ウォーズ」らしい音楽とは、少し違ったものを作ろうと思っていたんです。
――最後に、「スター・ウォーズ」のゲームとなると、本当にファンの期待が大きいと思うのですが、本作はそんな期待に応える作品になっていると信じて良いのでしょうか?
Julian Gerighty:これは大変な質問ですね(笑)。でも、答えは「イエス」です。なぜなら、私自身がこの作品にとても高い期待値を持って臨んでいましたし、それはチーム全体においても同様だからです。それに、ルーカスフィルムの期待値だって物凄く高いんですよ。そうした期待に、なるべく正直に向き合って、できるかぎりのことをやってきました。だから、きっとみなさんが満足できるような体験を届けられると思っています。
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