K-POP×バーチャルは一大ムーブメントに? 「MAVE:」はaespaの成功を踏まえ“現実と仮想世界の垣根”を超えられるか

「MAVE:」は“現実と仮想世界の垣根”を超えられるか

ゲーマーをターゲットに 韓国発ゲームのキャラデザの成功事例から紐解く 

 MAVE:のビジュアルに目を向けてみると、aespaのカートゥーン調や『少女リバース』のようなアニメ調ではない、フォトリアル的な作り込みが施されているのが印象的だ。肌の質感やメイク、目鼻立ちのつくりからは同社が手掛ける『ブレイドアンドソウル レボリューション』や『リネージュ2 レボリューション』、あるいは近年のゲーム業界で特に高い成功を収めた韓国発MMORPG『LOST ARK』におけるキャラクターデザインとの類似性を感じ取ることができる。やはり、ある程度はゲーマーをターゲットに想定していると考えても良いだろう。

 デビュー楽曲となる「PANDORA」では、近未来のサイバー都市と現実とはまったく異なる美しい世界を行き来するインパクト大なミュージック・ビデオが示す通り、新たな世界への旅路を切り開くような物語が描かれている。ストリートアートやY2K的なモチーフ、描こうとしているテーマ設定など、さまざまな部分でaespaとの類似性を感じることができるが、やはり同グループの成功がバーチャル・グループにとっての大きなロールモデルとなっているということなのだろう。今後、どのような世界観やクロスオーバーが拡大していくのかは未知数だが、現時点でさまざまな企業が試行錯誤を続けている中で、メタバースと親和性の高いゲーム会社発だからこそ実現できる新たな可能性に期待したいところだ。

 韓国のエンターテイメントの歴史において、バーチャル・アイドル自体は実は決して真新しいものではない。いまから約25年前、コンピューターグラフィックスやインターネット技術が目覚ましい発達を遂げていた1998年には韓国初のバーチャル・アイドルであるアダムが誕生し、リュシアやサイダといった様々なアイドルがデビューを果たしている。また、2011年には韓国発のボーカロイド「SeeU」が生まれ、当時の音楽番組に出演するなど様々な活動を実施していた。バーチャル・グループの成功例として語られるK/DAは、e-sports文化とスキン(デジタルアバター)が定着する中でオンラインゲーム『League of Legends』から生まれたグループであり、それぞれの時代の技術の進化や受容の在り方に応じて、それぞれの時代のバーチャル・アイドルが生まれてきたのだ。

 これまでのバーチャル・アイドルの歴史は「現実と仮想世界の垣根を超えられるか」という挑戦の歴史でもある。MAVE:を筆頭とした現代のバーチャル・アイドルが定着するかどうかも、まさにその一点に懸かっていると言えるだろう。だが、間違いなく、その壁は薄くなり続けており、いつ壊れてもおかしくない状態だ。すっかり日常生活の中に様々な“バーチャル”が溶け込んでいるいま、「これまでのように定着することなく終わる」とは断言できない自分がいる。

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