ゲームで名門大学に入学できる? 米国のeスポーツ奨学金制度から考える“夢中になれるキャリア”の重要性

(100万ドル単位での賞金総額 画像=Statistaより)
(ゲームごとの100万ドル単位での賞金総額 画像=Statistaより)

 eスポーツ大会の賞金総額も年々増加している。2015年にはインターナショナルで総額20億円ほどであったが、2020年には人気トップ9のゲームの賞金総額は38億円ほどとなり、まさに私達はその成長を目の当たりにしているのだ。さらに大学でeスポーツチームで成績を残したプレイヤーはプロになるだけではなく、アメリカなどの大手ゲーム企業のゲームデザイナーとして就職をしたり、大会運営に携わったり、ビジネスの世界でも活躍している。大学によって対象ゲームやランクが違うので、NCSAや各大学の奨学金制度をまとめているサイトで調べることをオススメする。

 私が子どもの頃は「ゲームは一日30分まで!」と言われている家庭が多かった印象がある。私自身は、親から応援してもらっていたほうであると認識しており、非常に感謝している。

 そんな私でも、学生時代に「そんなに曲作ったりパソコンばかり見てないで、エントリーシート書いたり、就活の準備しなよ」と言われ喧嘩になったり、自身の創作活動に呆れられたりしたと感じている。しかし、若い頃に好きなことを夢中になって調べていた経験のおかげで、ライターやメディア編集者として活動をすることができている。夢中になれて、将来に繋がる「ドア」の選択肢をいかに提供できるかが、大人として重要なのかもしれない。そんなことを、eスポーツ市場と教育をめぐる変化を見ていて感じた。

(画像:Pixabay/Statista)

(Source)
https://www.nbcnews.com/tech/video-games/high-school-gamers-are-scoring-college-scholarships-can-esports-make-n1056671
https://www.grandviewresearch.com/industry-analysis/esports-market
https://esports.uci.edu/teams/
https://www.statista.com/statistics/517940/leading-esports-tournamets-worldwide-by-prize-pool/
https://www.statista.com/statistics/501853/leading-esports-games-worldwide-total-prize-pool/

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