ゲームプレイヤーは「シナリオ」を遊ぶだけの存在なのか? 『サイバーパンク2077』が取り払った“バイアス”

 オープンワールドゲームの魅力は、ゲーム内に構築された広大な世界を自由に探索できることによって生まれる「この世界の住人であるかのような気分になれる」ことにある。それはより正確に言えば、「ゲームの主人公としてその世界に生きる」ということを意味する。現代におけるAAAタイトルの場合、その主人公はすでにある程度のバックグラウンドが構築された架空の人物であることが多く、プレイヤーはその人物になりきってゲームの世界を旅することになる。

 一方、『サイバーパンク2077』の場合、主人公であるVは確かに架空の人物だが、あくまでプレイヤーがバックグラウンドを選び、キャラクターのパーツを自分で選択し、豊富なビルドを見ながら能力値を設定して創り上げる、自身にとっての理想や願望が投影された存在である。また、本作は(運転中を除いて)全編が一人称視点で進行するため、Vの視界=プレイヤーの視界となり、会話における大量の選択肢も相まって、思考レベルでVとプレイヤーの同一化が進んでいく。己の肉体を追求してもハッキングを極めても構わない豊富なビルドと、狂気的に作り込まれた高密度のマップは、プレイヤーの「この世界に生きている」という感覚をさらに増幅させ、これ以上ないほどの圧倒的なリアリティを生み出す。

 だが、それでも本作には「シナリオ」が存在する。本作は、例えば『The Elder Scroll』シリーズのような自由な探索を重視したタイトルではなく、あくまで物語に深く軸足を置いた作品である。Vには明確な目的があり、どれだけVとプレイヤーが同一化されたとしても結局、V自身の運命に抗うことはできない。物語の存在がプレイヤーの思考をゲームから引き戻す。だが、本当にそれで良いのだろうか?

 CD PROJEKT REDは『サイバーパンク2077』において、あくまでVの運命を決めるのは(Vと同一化した)プレイヤーであり、その選択においては、「ゲーム」というバイアスを取り払った上で、プレイヤー自身の思考や価値観が反映されていなければならないという姿勢を貫いている。そのためには、ただ単にビルドや選択肢、あるいはマップの作り込みによって没入感を加速させるだけでは不足がある。

 本作リリース後にファースト・インプレッションを書いた際は、ロールプレイ要素を中心に、前述のような狂気的な作り込みについて紹介した。だが、クリア後の今になってあのテキストを振り返ると、それはあくまで表面的な部分でしかなかったように思える。本作のロールプレイにおける真価は、ゲームの構造そのものにある。

※本記事は『サイバーパンク2077』のストーリーにおける序盤のネタバレを含みます。また、本作のマルチエンディングの条件を含むゲーム全体の構造について言及しているため、プレイ後に読んでいただくことを推奨いたします。

※執筆に際してのプレイ環境及びプレイ状況については、Xbox Series X環境にて、ローンチ時点からバージョン1.11(2021年1月28日配信)の期間において本作をプレイ。プレイ時間は約110時間。全てのメインジョブとサイドジョブ、NCPDスキャナーをクリアした状態で本稿を執筆。また、記事中の写真については全て筆者環境で撮影したスクリーンショットを使用。

「大都市」への憧れがブーストされた存在としてのナイトシティ

 リリース前に複数回配信されていたWEB番組『Night City Wire』のタイトルにもある通り、本作のプロモーションに際しては、本作が新規IPの作品であるにも関わらず、ストーリーやキャラクターの紹介以上に、「ナイトシティでの生活や文化」が中心に取り上げられていた。

サイバーパンク2077 - Night City Wire: Episode 3

 それは最初に本作の構造を考える上でも重要な意味を持つ。何故なら本作のプレイヤーには最低限、「ナイトシティに魅力を感じている」という資質が求められるからだ。それはある意味では「大都市」に対する漠然とした憧れ、と言い換えても良いかもしれない。決して日常生活では口にすることがないが、まるで夢物語のような成功を得ることができたり、あるいは暴力やセックス、ドラッグといった快楽に溺れたり、ストリートで自分らしさを表現したり、同じ目的意識を持つコミュニティの一員として活動を続けたり......そのような夢と可能性を内包した「大都市」という存在に、多くの人々は抗えない魅力を抱いてしまう。それが幻想だと分かっていたとしても。

 見た目こそまさに「サイバーパンク」的なクールな未来都市であり、非常に強力な魅力を持っているナイトシティだが、身体をサイバーウェアで限界までカスタマイズできるようになり、あらゆる人々の記憶をブレインダンスを通して疑似体験できるようになったとしても資本主義社会の構造自体は変わらない。むしろ大量の欲望によって過剰にブーストされた結果、そこにある失望や代償は現実世界以上に大きなものとなっていく。結局のところ、ナイトシティに住む大半の人々は、かつて抱いていた理想とは程遠い生活を過ごしている。それは、本作の序盤におけるVやその周りの人々についても同様だ(唯一、明確に強い夢を抱いていた人物に訪れる運命が、本作におけるナイトシティの「現実」を明確に示唆している)。そして、そこに共感を抱くところから、本作のリアリティは構築されていく。

オープンワールドで同時多発的に進行する、Vとナイトシティの人々の物語

 『サイバーパンク2077』におけるゲームプレイの大部分は、<Relic>というチップに頭脳を支配され、事実上の余命宣告を受けたVが自らの運命を変えるための「手段」を探す時間となる。様々な人物の思惑や考えが交錯していく中で、Vは他に方法がないことから、本編に相当する「メインジョブ」では利害関係が一致する「ある人物」と共に行動することで物語が進んでいく。

 だが、傭兵として活躍していたVは、ナイトシティの各地域を牛耳るフィクサーに名前が知られる存在となっており、これまでの仕事で関係性を築いてきた様々な人物からもVの傭兵としての資質を頼りに依頼が届くようになる。それらは同時多発的に「サブクエスト」に相当する「サイドジョブ」として登場し、プレイヤーの任意のタイミングで着手することができるのだが、これはVにとって「やむを得ず進める」のが本編であり、よりリアルな「ナイトシティでの生活」がサブクエストである事を意味する。

 ゲーム中ではあらゆるサブクエストが「サイドジョブ」という一つのワードで括られているが、厳密にはここにはより細分化されたカテゴリーが存在する。特定の人物(あるいは存在)を主軸に置いた中・長期間に及ぶクエスト、"奇妙"としか言いようがない出来事に巻き込まれる小規模なクエスト、そしてお金を稼ぐためにフィクサーからの依頼をこなす依頼クエストの3種類である(車の購入もサイドジョブ扱いされているが割愛)。この内、一つ目の、特定の人物に関するクエストラインが本作における極めて重要な意味を持つ。

 サイドジョブで深く関わる人々の多くは、前述の通りこれまでナイトシティで暮らし、そこで暮らすということの厳しさを痛いほど思い知ってきた人物である(その「厳しさ」の一部は、V自身の目の前で牙を剥くこともある)。だが、彼らのそれぞれに自分の運命を大きく変える瞬間が訪れようとしている。例えばある人物は政治家としてナイトシティを根本から変えるために次期市長選挙に出馬して現市長と戦い、またある人物はかつての目の前で殺された恋人への想いを果たすために「ある計画」を実現しようとしている。そして、ナイトシティにおいてそれを実現することが決して容易ではないことも分かっている。だからこそ彼らは傭兵であるVに自らの運命を託すことを決め、助けを求める。だが、彼らに手を差し伸べるかどうかは、あくまでプレイヤーに委ねられている。もし興味を抱かないのであれば、それはそれで一つの選択である。

 これらのサイドジョブでは、"よくあるオープンワールドゲーム"のように、「ほとんど依頼主が現れずに自分だけが奮闘して終わる」という展開が起こることはまずない。常に依頼主と共に行動し、時には彼らが運転する車の助手席に座って話を聞きながら、彼らの物語の一部となって動くことになる。だが、計画が全て予定通りに事が進むなど起こるわけもなく、時には重大な判断がVに求められることもある。そうして親交を深めていく中で、時には単なる依頼主と傭兵というビジネス上の関係を超える瞬間も訪れる。そうした日々を過ごしていくことで、「ナイトシティでの生活」は本当の意味でリアルなものへと変わっていく。全てを失った状態から始まったにも関わらず、多くの人々からの「信頼」を得ることができたのだから。

あなたにとって、最も信頼できる人物は誰なのか?

 メインジョブを進め、物語が架橋へと差し掛かったあるタイミングで本作は「折り返し不能地点」へ足を踏み入れようとしていることをプレイヤーに告げる。そして、その先へ進むと、「ある理由」によりナイトシティを散策することは一切できなくなり、物語は一気にクライマックスへと向かっていく。否が応でも、Vはこれまでに手に入れた「手段」を使って物語の最終地点へと向かうことになる。だが、まさに「ナイトシティの心臓」とも言える最終地点へ向かうこと、それ自体が決して容易ではなく、単独での実行は(決して不可能というわけではないが)明らかに無謀だ。まさに今度はV自身が、自らの運命が大きく変わる瞬間を目の前にして誰かの助けを必要としている。ここでプレイヤーは問われることになる。「あなたは、誰に自らの運命を託すのか?」と。

 運命に身を委ね、「ある人物」を頼りにメインジョブのみを進めていれば、当然、目の前にある手段は一つしかない。だが、プレイヤーによっては、それを実現できるのは、広大なナイトシティにおいて決してその人物だけではないことを知っているかもしれない。何故なら、ナイトシティを生きる人々との交流を通して、"そのV"は他の「信頼できる人物」と出会い、深い関係性を築いているからである。それはまさに本作の最大の分岐点における、「別の手段」となる。

 だが、果たしてその選択肢が現実的であるかどうかは、実際に賭けてみるまで分からない。そして、少なくとも実行計画に巻き込んだ時点で、その人物の安全は一切保証されなくなる。さらに、様々な人物と関わっているが故に事態は複雑化しており、本作における全ての選択肢を明らかにしたとしても、そこには完全な正解はなく、決して全てを手に入れることはできない。あくまでプレイヤー自身にとっての優先順位や価値観が全ての基準となる。そして、プレイヤーの選択によって物語はそれぞれ全く異なる方向、自らが選んだ運命へと向かっていく。

 つまり、本作のマルチエンディングにおける分岐は、「プレイヤー自身のオープンワールド=ナイトシティとの関わり方」によって選択肢自体が変化し、「プレイヤーの価値観」によって物語が変わるという構造になっている。類似の例としては『Fallout』シリーズにおける派閥の存在が挙げられるだろうが、本作はこの選択肢の存在を完全にサイドジョブに内包しているため、メインジョブのみを進めているプレイヤーの場合は一切この構造に気付くことなくストーリーを終えることになる。これは前述の通り、「その人物や依頼に根本的に抱かない」ことも"一つの選択"として捉えていることを意味する。だからこそ、本作のマルチエンディング要素はプレイヤーの行動や考え方自体と完全に直結しており、余計な選択肢が出てくることはない。本作の結末は、全てがプレイヤーにとってのトゥルー・エンドである。

プレイヤーのアイデンティティを研ぎ澄ますための装置「ジョニー・シルヴァーハント」

 ここまで書いてきた通り、本作におけるCD PROJEKT REDの挑戦は「限界までVとプレイヤーを同一化させる」ことにある。その上で最も重要な存在が、<Relic>によってVの頭脳に侵入してきた存在、ジョニー・シルヴァーハントだ。伝説のロック・バンドであるSAMURAIのギタリストであり、企業による支配に抵抗するためも諸悪の根源となるアラサカ・タワーに核爆弾を仕掛けるという大規模なテロを実行した人物である彼は、カリスマ性の塊といっても過言ではなく、ほぼ全編を通してVに自分の意見や思想を語り続ける。その多くは極めて偏った意見であり、善人的振る舞いを望むことは皆無だ。

 恐らくこの奇妙な同居生活を始めたプレイヤーの多くは、ゲームの序盤ではジョニーの奴隷として扱われることに抵抗し、反発するだろう。ジョニーにカリスマ性を押し付けられることで、結果としてVの選ぶ選択がより「プレイヤーの考え」が反映されたものへと研ぎ澄まされていく。「他者」がいるからこそ「自己」がより形になっていくのである。

 だが、やはりジョニーのカリスマ性は尋常じゃなく、ナイトシティは全ての欲望を受け入れる街だ。彼が時々見せるユーモラスな発言も相まって、いつの間にか、プレイヤーはジョニーを受け入れ、彼の言動や行動に影響を受けるようになっていく。だが、物語がある程度進んだタイミングで、とある人物がVに問いかける。「自分が本当にVではないと言えるのか? 自分の考えについて、ジョニーは一切関係がないと言えるのか?」と。

 本作は、Vの頭脳をジョニーが侵食し、最終的に完全に乗っ取ってしまうという運命から逃げるために物語が進行していく。そして、自分が選んだ「はず」の選択にジョニーの発言や行動が影響を与えているということは、まさに「プレイヤー自身の考えをジョニーが侵食」していることを意味する。さらに本作にはVではなくジョニーとしてプレイする場面が用意されていることから、より一層にVとジョニーの同一化が加速していく。その事実に気付いた時、改めてプレイヤーはジョニーを別の存在として捉えようと、Vを自分の元へと引き戻す。ジョニー・シルヴァーハントは、本作を象徴するアイコンであるだけではなく、「自己を引き出すための他者」としてVとプレイヤーをより同一化させるための強力な装置でもある。

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