『脱獄ごっこ』『マモンキング』ヒットの理由は“密な共創”にあり LiTMUS社CXO・戸塚氏に聞く「ゲーム作りに向いているクリエイター」の傾向
動画クリエイターのマネジメント事業大手・UUUMの完全子会社としてゲーム開発に臨むLiTMUSは、『青鬼オンライン』のヒットに始まり、『脱獄ごっこ』や『マモンキング』など、ここ数年でヒットしたゲームをいくつも生み出してきた。
同社のヒットタイトルの特徴は、動画クリエイターたちの名前を借りる形ではなく、実際にクリエイターと共に作っていくプロセスや、密なコミュニケーションの過程で生まれた“配信映えするゲームシステム・機能”にあるといえるだろう。
UUUMはなぜゲーム事業を立ち上げたのか? Nintendo Store1位獲得の『青鬼』がつないだ、LiTMUS・北條誉之×ゲームスタジオ・岩立誠治対談
2024年で生誕20周年を迎える人気ホラーゲーム『青鬼』。Nintendo Storeのダウンロードソフトランキング1位を獲得し…そんなLiTMUS社の設立経緯については、以前に取締役の北條誉之氏に話を聞いたが、今回は同社のChief Experience Officerである戸塚 友氏を迎え、その異色な経歴や動画クリエイターたちと共創する異例のゲーム開発の裏側、UUUMでありながらゲームスタジオでもあるという特殊な立ち位置、インディーゲーム隆盛の時代に発揮されているLiTMUSの強みについて、じっくりと話を聞いた。(編集部)
「クリエイターの力を最大限に引き出すようなゲームを」
ーーまずは戸塚さんのこれまでのキャリアについて教えていただけますか。
戸塚:私は大学の頃からずっと音楽をやっていて、卒業後もバンドマンのような生活をしていました。その当時から趣味半分でFlashを作っていて、いわゆる「フラッシャー」としてWeb業界に入りました。当時はまだゲームを作っていたわけではなく、ナショナルクライアントの大きなインタラクティブコンテンツなどを制作していたんです。
しかし、iPhoneが登場したタイミングでAppleがFlash非対応を打ち出し、ものすごい勢いでFlashが淘汰される流れになり……。「これはマズいな」と思い、Objective-Cを中心に、iPhoneアプリも一緒に作れるような環境へシフトしていきました。そこから前職のスパイシーソフトに転職した、という流れですね。
ーースパイシーソフト社はガラケー時代から人気のモバイルカジュアルゲーム『チャリ走』などで知られる会社ですね。そこからゲーム作りに携わっていたんですか?
戸塚:いえ、私自身は最初からゲームを作る気は全くなくて。「マンガ★ゲット」というサービスに入り、漫画を読むためのビューアーをJavaScriptで組むような仕事をしていました。しかし、その事業が売却されることになり、「エンジニアがもう残っていないから、お前は『チャリ走』を作ってくれ」と言われ、そこから初めて本格的にゲーム開発の世界に入ることになったんです。
ーー予期せぬ形でゲーム開発のキャリアがスタートしたのですね。その後、『チャリ走』のディレクター兼エンジニアとして活躍された後、UUUMに入社されたきっかけは何だったのでしょうか?
戸塚:『チャリ走』の開発を続け、気づけばディレクターとエンジニアを兼任するような立ち位置になっていました。ただ、徐々に『チャリ走』以外のゲームも作りたいという気持ちが強くなり、その頃には完全にゲームを作る気満々になっていたんです。そのタイミングで、以前一緒に働いていたディレクターからUUUMに誘われました。
当時、『チャリ走』でHIKAKINさんとコラボして大ヒットした経験もありましたし、UUUMという会社自体がすごく勢いがあったので、「YouTuberと一緒にゲームを作ったら絶対に面白いことができる」「UUUMというネームバリューのある会社から出すゲームなら、多くの人に遊んでもらえるのではないか」と考え、入社を決めました。
ーーUUUM入社後は、どのようなゲーム開発からスタートされたのでしょうか。
戸塚:入社当初、社内にゲーム開発者は私一人しかいませんでした。UUUM自体は以前からクリエイターとコラボしたゲームを出していましたが、それらは基本的に外部から持ち込まれたものをパブリッシュする形でした。自社でゼロから開発するとなると、私一人でやれることは限られていたので、必然的にハイパーカジュアルゲームに寄せざるを得ませんでした。最初はサイコロやアルミホイルをモチーフにしたようなゲームを短い開発時間で作っていましたね。
しかし、実際に作ってリリースしてみると、びっくりするぐらいダウンロードされなかったんです。入社して3カ月ほどで「ファンはUUUMから出るゲームにそういうものを期待しているわけではない」という現実が見えてきました。その後、ゲーム実況者のポッキーさんから「イベント用にオリジナルゲームを作りたい」というお話をいただき、『Cats Us -キャッツ・アス-』などのゲームを作り、ファンの方からも好評をいただけたり、その話を聞いた他のクリエイターさんから次の開発のお話を相談されたりするようになりました。その経験から、「UUUMにいる以上、クリエイターの力を最大限に引き出すようなゲーム構成にしなければ絶対に売れない」と確信したところはあります。
『脱獄ごっこ』と『マモンキング』、2つのヒット作に共通する点は?
ーーそれが、その後の大ヒット作に繋がっていくのですね。LiTMUS社というと『青鬼』のイメージも強いですが、オリジナルタイトルとして累計1000万ダウンロードを突破した『脱獄ごっこ』は、どのようにして生まれたのでしょうか?
戸塚:『青鬼オンライン』もクリエイターの意見を強く反映させて作ったゲームで、元々は別のゲームになる予定だったものを、実況映えするバトルロイヤルの要素を取り入れたことが成功の要因でした。そうした背景があり、私も「誰か一緒にゲームを作りたいクリエイターはいないか」と社内で発信していたところ、当時UUUMに所属していたクリエイターさんが手を挙げてくれました。
最初は「ゲームを作るのは大変だから、まずはミニゲームやハイパーカジュアルのようなものを作りたい」と言われたのですが、私はハイパーカジュアルで失敗した経験があったので、「それだと成功確度は低いと思う」とはっきりお伝えしました。オンラインゲームの方がストーリーが複雑になりやすく、予想外のハプニングが起きやすい。つまり、“実況でウケる”んです。そのことを説明し、企画を考えてもらった結果、人狼型の非対称対戦ゲームのアイデアをいただき、『脱獄ごっこ』の開発がスタートしました。
ーークリエイターの視点と、戸塚さんの開発者としての経験が見事に噛み合ったのですね。開発チームとして、クリエイターと協業する上でどのような工夫をされていたのでしょうか?
戸塚:「工夫」と呼べるような特別なことはないかもしれませんが、とにかく「異常なほどコミュニケーションを取る」ということに尽きます。『脱獄ごっこ』の最初の頃は、大まかな企画書をもらって私がプロトタイプを作るのに1カ月から3カ月ほどかけ、2週間に1回程度のペースでフィードバックをもらっていました。しかし、運用が本格化するにつれて、クリエイターさんから「毎朝ミーティングをしたい」と言われるようになったんです。
ーーすごいモチベーションですね……! 毎朝どんな話をしていたんですか?
戸塚:最初は「人気クリエイターを相手に毎朝何を報告すればいいんだ」と緊張しましたし、正直しんどいなと思うこともありました。しかし、プロのクリエイターさんたちはほかのクリエイターの動画をかなりの数みていて、インプットの量がすごく多いため、毎日「いまこういう動画が流行っているから、ゲームもこうしたい」というアイデアが出てくるんです。それに食らいつくように、毎日話し合って開発を進めました。動画配信者という巨大なコミュニティの中で生まれる新しい考え方を、彼らが抽出して私に届けてくれたからこそ、ゲームのクオリティが高まり、大ヒットに結びついたのだと思います。
ーークリエイターの方々からのフィードバックで、特に大変だったものはありますか?
戸塚:『脱獄ごっこ』の開発中、全く新しいゲームモードとして「5対5のチームバトル」を追加したことがありました。私としては開発工数もかなりかけた自信作だったのですが、結果的にあまり遊ばれませんでした。その時、クリエイターさんが「思ったより流行りませんでしたね。想定と違ったので、方向性を変えたいです」と率直に認めたんです。
ーー自分から提案したことの非をすぐに認めて、次の解決案につなげる。社会人として見習いたいマインドですね……。実際にどのように改善していったのでしょうか。
戸塚:普通なら「絶対にこのモードは流行るはずだ」と固執してしまうところですが、彼らはすぐに「終わらない祭りみたいなゲームにしたい」と提案してくれました。同じマップでも月によってオブジェクトを変えたり、特定の場所でエモートをすると爆発したりするような、ちょっとした遊び心のあるアップデートに舵を切ったんです。ゲームモードという大きなシステムにこだわるのではなく、ユーザーが動画を上げやすくなるような、パッと見て面白い方向にスッと方向転換できる。その切り替えの早さとプロデュース能力には本当に驚かされました。
ーー直近では『マモンキング』のヒットもありました。こちらはよしなまさんと組んで開発されたタイトルですが、制作の経緯や開発過程について教えてください。
戸塚:よしなまさんの場合は、ストリーマーとしての視点が非常に活きています。『脱獄ごっこ』を作った時のクリエイターさんが動画クリエイター寄りの視点だったのに対し、よしなまさんはストリーマー界隈のトレンドや遊び方に精通しています。
『マモンキング』は買い切り型のゲームだったため、事前に仕様をかなり細かく固めました。よしなまさんは「数千万円の自腹を切ってでも作りたい」とおっしゃるほどの熱意があり、「こういうゲームを作りたい」という明確なビジョンを持っていて、システムや仕組み作りへのこだわりが強い方でした。そのビジョンを最初にすべて聞き出し、不足している部分を私が提案して埋めていくというアプローチを取りました。そのため、開発途中で根本的な部分に触れるような大きな軌道修正をすることはほとんどありませんでした。
ーーよしなまさんとのコミュニケーションも、やはり密に取られていたのでしょうか?
戸塚:はい。オンラインでの直接のミーティングは月に数回でしたが、Discordで繋がっていたので毎日かなりの量のやり取りをしていました。「これってどうでしたっけ?」「この資料どこにありましたっけ?」といった細かな確認から、テストプレイのフィードバックまで、毎日膨大なメッセージが飛び交っていました。
特によしなまさんのテストプレイ時間は尋常ではなく、「こういう動きができたら、もっと好プレイができたかも」といった、ストリーマーならではの視点からのフィードバックが常に返ってきました。開発者はどうしても1人でPCに向かって作業に没頭しがちですが、よしなまさんが圧倒的なインプット量でサポートしてくれたおかげで、クオリティの高い作品に仕上がりました。
ーー『脱獄ごっこ』と『マモンキング』、2つのヒット作に共通する要因や、チームとしての再現性はどのあたりにあるとお考えですか?
戸塚:やはり「クリエイターとの濃密なコミュニケーション」が最大の共通項です。クリエイター自身がプロデューサーやプランナーとしてチームの中に入り込み、「自分たちのゲームをどう面白くするか」を本気で考えてくれる。そして、彼らが情熱を持って動画を作り、他のストリーマーたちを巻き込んで広報活動まで担ってくれる。このサイクルが回ることがヒットの絶対条件だと感じています。
逆に言えば、コミュニケーションが密に取れなかったプロジェクトは、やはりどこかで上手くいかない部分が出てきます。開発が一直線に進みすぎて小回りが利かなくなったり、クリエイターの要望をキャッチアップしきれなくなったりすると、最終的な完成度や熱量に影響が出てしまいます。いかに彼らの声を的確に拾い上げ、ゲームに反映させるかが勝敗を分けるポイントだと思います。
ーークリエイターと協業し、ゲームの企画開発から運用までを行うというのは、他のゲーム会社やマネジメント会社にはない独自の取り組みだと思います。LiTMUSだからこそ実現できる面白さや強みは何でしょうか?
戸塚:UUUMという同じグループ内に開発チームがいることの意義は非常に大きいです。もしこれが外部の開発会社との協業であれば、お互いに遠慮が生じたり、「これはできない」「それは言われたくない」といった壁ができたりしてしまいます。同じグループだからこそ、クリエイターも本音で意見を言いやすいですし、私たちも率直に「それはシステム的に難しい」「その仕様はいらないのでは」と議論をぶつけ合うことができます。
また、クリエイター特有の感覚や、時にはルーズな部分も含めて、私たちが間に入ってサポートし、最後までやり切るためのレールを敷くことができる。私は割とサラリーマンタイプなので、着地点を約束して進行できるんです。この「安心感」と「信頼関係」をベースに開発に没頭できる環境こそが、LiTMUS最大の強みであり、他社には真似できない面白さだと思っています。最近は『マモンキング』以降、チーム内にモデラーやイラストレーターなど、私がカバーしきれない部分をサポートしてくれる職種が増え、ゲーム全体のクオリティをより高められる総合的な体制へと進化しています。
ーー市場のトレンドとしては、インディーゲームが再び隆盛を迎えています。戸塚さんが作られてきたような、良い意味で尖ったタイトルが評価されやすい土壌ができているように感じますが、ご自身ではどのように捉えていますか?
戸塚:正直なところ、「自分がトレンドの先頭を走れている」という感覚はないです。もちろん『チャリ走』の時代も含めて、ありがたいことに何度もランキング1位を取るなどヒットに恵まれてはいますが、どちらかというと「たまたま走っていたら同じコースだった」「運良くチャンスを掴めた」という感覚に近いです。
ただ、コロナ禍を経てデバイスの普及状況が変わり、ストリーマーという存在が確立されたことで、「タイパが良く、実況映えするインディーゲーム」の需要が高まっているのは間違いありません。私自身が1人で乱暴にゲームを作り上げるスタイルと、今の配信者主導のゲーム市場の相性がたまたま良かったのだと思います。
「誰が作るか」と同じくらい「どう発信するか」が重要
ーー現在も水面下で様々なプロジェクトが進んでいると伺っています。言える範囲で構いませんので、今後の展望や目指したい領域について教えてください。
戸塚:実況配信者との協業制作も控えていますが、現在は他社さんと組む形で、既存の大型IPを使った新作タイトルの開発を進めています。こちらもクリエイターさんたちを巻き込んでいく形で、ゲーム以上の情報量や熱量が配信に乗っていくようなシナジーを生み出せるタイトルにしたいと考えています。インディー型のタイトルが戦う主戦場は、やはり「配信者にどれだけ愛されるか」にかかっているので、そこをしっかりと狙っていきたいですね。
ーー最後に、今後LiTMUSとしてどのようなクリエイターや人材と一緒に働きたいとお考えですか?
戸塚:最近は「ゲームを作るのは難しい」という一般常識が浸透してきたのか、「なんとなく作りたい」という段階から「本気で最後までやり切る」と腹を括って企画を持ち込んでくる人は減った気がします。だからこそ、そのハードルを理解した上で一歩踏み込んでくれる方とは、非常にフェアで密度の濃い対話ができると感じています。
なので、その熱意を持っている人、熱意に応えられる人、極端な言い方になりますが、「私のような人」が欲しいですね。1人でゲームを作る熱意とスキルは持っているけれど、なかなかヒットに恵まれないインディークリエイターの方々です。ゲームクリエイターとして「とにかく作りたい」という強い思いがあり、ある程度の工程を1人でカバーできる方であれば、その作品をLiTMUSとして世に送り出したり、相性の良い動画クリエイターとマッチングさせたりすることができます。
今はAIの台頭もあり、誰もがそれなりのクオリティのものを作れる時代になりつつあります。だからこそ「誰が作るか」も大事ですが、同時に「どう発信するか」が重要になってきます。私たちはUUUMというプラットフォームを通じて、その「発信」のサポートを全力で行うことができます。
極論をいえば、会社に属したくないという方でも構いません。正社員としての雇用だけでなく、「あくまでパブリッシャーとして作品を出してほしい」「プロモーションの相談に乗ってほしい」といったテストケースからのスタートでも大歓迎です。他の人がパスしてしまったようなチャンスを、LiTMUSで一緒に掴み取ってくれる方を心からお待ちしています。
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