映画『FNaF』公開を機に振り返る、原作の“リアルさ” ジャンプスケア表現の恐怖と中毒性の正体とは
映画『Five Nights at Freddy's(FNaF)』が2月9日より、ついに国内でも公開された。制作を手がけたブラムハウスCEO、ジェイソン・ブラムへの公開前のインタビューでは「ほとんど原作ファンのためだけに作られている」と語られたとおり、実際に原作ゲームをプレイしたユーザーだからこそ気づける「小ネタ」が至るところに散りばめられている。コアなファンにとっては、「小ネタ探し」という新たな「ゲーム」をプレイしているかのようだ。
一方で、脚本的には原作未プレイの視聴者にとっても十分理解しやすい。原作とは対照的に、主人公(マイク)が「夜間警備」をすることになった背景は極めて丁寧に語られる。ほぼフリーターのような生活をしていたマイクが、夜間警備の仕事を通して二人暮らしの妹とヒロインの警察官をとある事件から救い、男性として成熟を果たすというその筋書きは、古典的と言ってもいいほど「ハリウッド的」であったように思われる。同インタビューでは「万人ウケを狙わ」ずに通常のハリウッドとは異なるやりかたで制作したと語られていたものの、物語を素直に辿っていけば初見のユーザーでも十分楽しめるものに仕上がっているだろう。
くわえて注目したいのは、ジェイソン・ブラム自身がホラー作品の制作方針として「ブラムハウスとしてのアプローチと、原作者であるスコットのアプローチに類似点がある」と述べていたことだ。ブラムハウスといえば『パラノーマル・アクティビティ』(2007)で知られるように、インディーズのホラー映画制作で名を馳せたスタジオである。インディーホラーゲームとして大人気作の『FNaF』の映画化を、そのブラムハウスが手がけたことはどこか示唆的だ。
そこでまずは「ブラムハウスとしてのアプローチ」を象徴する作品として、あえて『パラノーマル・アクティビティ』と比較するかたちで原作版『FNaF』の特徴を振り返ってみたい。
怒涛のジャンプスケア
『FNaF』をプレイしたユーザーがまず体験することは、怒涛のジャンプスケアだ。唐突な場面転換によって視聴者/プレイヤーを驚かせるこの演出はあらゆるホラー映像作品・ホラーゲームにおいて定番であり、とりわけ『FNaF』におけるその頻度は過剰とも言えるほどである。
それは(フレディやボニー、チカ、フォクシーといった)マスコット人形がプレイヤーに向かって突然飛びかかってくるアニメーションとして現れる。「Freddy Fazbear's Pizza」の夜間警備を任された主人公(=プレイヤー)は、特定の条件(監視カメラ上で、店内を徘徊する人形たちを見失う時間が長くなる、警備室のドア手前に現れた人形を見逃す、など)を満たしてしまうと、叫び声のような効果音が大音量で流れるとともに、店内のマスコット人形がプレイヤーに向かって襲いかかる。こうしたジャンプスケアの手法自体はありふれたものだが、『FNaF』におけるあの恐怖と中毒性の正体はいったいなんだったのだろうか。
そのことを考えるために、同作では「作中の視点人物と現実のプレイヤーがどのような形で同期するか」を思い出してみたい。両者の同期度合いが高まるほど、ジャンプスケアの唐突さをよりリアルなものとして感じられるであろうからだ。
2点挙げてみよう。
一人称視点で進行する同作では、人形たちを監視するためにカメラのモニター画面を覗くアクションが発生する。このとき、モニター画面は実際にゲームを起動しているデバイスの画面いっぱいに広がるために、「画面上に映された各部屋の監視カメラを確認する」という行為が、主人公とプレイヤーとでほぼ完全に一致する。視点と行為の限りなく同じに近い一致によって、主人公とプレイヤーは同期するわけだ。
もう一つ、画面右下に映された時刻表記にも注目したい。本作における「一晩」は現実世界に換算すると約10分であり、その間ゲーム内の時間も等速で進行する。主人公とプレイヤーは画面を隔てた二つの世界で、まったく同じ時間軸を体感しているかのようだ。
こうした主人公とプレイヤーの同期演出が作中世界への没入感を高め、同時にそのことがジャンプスケアの唐突さを強調する「お膳立て」としての機能を果たしていたように思われる。
そしてこのような、視点人物と視聴者の同期がカメラ越しに試みられる演出は、『パラノーマル・アクティビティ』を想起させる。同映画においては、同棲中のカップルが就寝中に発生する「怪奇現象」をハンディカメラで撮影・記録したという形で、モキュメンタリーの手法が取られている。その記録映像を眺める視点人物は、まさに視聴者である。
くわえて、記録映像内にはリアルタイムで進行するデジタル時計が表示されるが、これは視点人物と視聴者/プレイヤーが同じ時間軸を体感しているという点で『FNaF』にも類似した演出を見出せる。時計が現実と同じ早さで時を刻む(ときには早送りもされるが)なか、たとえば主人公のケイティが真夜中の寝室で棒立ちしつづけるあの数時間によって、視点人物との同期による作中世界のリアリティが増すともに、明らかに奇妙な現象への違和感も相対的に高まっていく。
しかしこのような演出上の共通点にもかかわらず、それがジャンプスケアに果たす機能は対照的なようだ。というのも『パラノーマル・アクティビティ』におけるこれらの演出は、ラストシーンの(強烈な)ジャンプスケアの恐怖を最大化することに寄与していたように思われる。序盤の「怪奇現象」は単に「しまったはずの時計が床に落ちていた」という程度のことから始まり、しかしやがてはケイティが見えない手によって引きずられるといったかたちで怪奇の度合いはエスカレートしていく。そうして違和感と恐怖が徐々に高まったなか、もっとも恐ろしい映像が最後の最後に映し出される(詳細は後述する)。要するに、視点人物との同期演出によって怪奇現象のリアリティを高めたうえで、さらに「最後の」怪奇現象とそれ以外の現象との異常さの「差」を示すことで、ラストシーンの恐ろしさを最大化したわけだ。
一方で『FNaF』における「ホラーシーン」には、恐ろしさの落差はほぼ存在しない。「人形が突然襲いかかってくる」という同じ構図のジャンプスケアがひたすら繰り返されるだけだからだ。とすれば、『FNaF』においては別のなにかが恐怖を強調しているのだろうか。