『未解決事件は終わらせないといけないから』に高評価が集まる理由 後続作への影響は大きい?

『未解決事件は終わらせないといけないから』に高評価が集まる理由

 Steamにて2024年1月18日に発売されたアドベンチャーゲーム『未解決事件は終わらせないといけないから』が各所で高評価を獲得している。

 本作は『REPLICA』、『リーガルダンジョン』、『The Wake: Mourning Father, Mourning Mother』の「罪悪感三部作」などを手掛けた韓国の個人開発者・SOMI氏による新作タイトル。

 12年前に未解決のまま捜査が終了した「犀華ちゃん行方不明事件」の真相を、バラバラになった「記憶のかけら」をひとつひとつ思い出し、再構成することで究明していくのが目的のゲームだ。

 Steamのユーザーレビューは2024年2月7日時点で1200件を超えており、最高評価である「圧倒的に好評」を獲得。早くも2024年発売のインディーゲームにおける代表的なタイトルのひとつとなりそうだ。

 本稿では、このゲームがヒットし高評価を獲得した理由について、大きく分けて「2つの特徴」を中心に考察、あわせて後続作に与えうる影響についても考えていく。

『未解決事件は終わらせないといけないから』のゲームシステム

 まず、『未解決事件は終わらせないといけないから』(以下『未解決事件~』)のゲームシステムの特徴について簡単に紹介しよう。

 本作では前述のとおりバラバラの「記憶のかけら」を再構成していくことになる。「記憶のかけら」は事件当時の警官と関係者とのやりとりをテキスト化したものになっており、すでに出現しているかけらに含まれるキーワードをクリックすると、同じキーワードを含むかけらが出現する。

 これを繰り返してより多くの「記憶のかけら」を見つけていくのだが、出現時のかけらは時系列がバラバラなだけでなく、発言主も間違っている可能性がある。また、かけらのなかには事実関係を読み込み、日付の数字などを正しく入力しなければ解禁できないものも存在する。それぞれのかけらを正しい発言者、正しい時系列のものへと並び替え、事件の全容を明らかにするのがプレイヤーの役割だ。

 くわえて、本作の事件関係者は「全員嘘つき」であったということが販売ページなどでも明かされている。ゲームプレイのなかで「それぞれの嘘」がどんなものか明かされていくにつれ、事件の真相が想像していたものから変容していく構造もスリリングであり、結末は実に感動的なものとなっている。

 なお、本論からは逸れるが、違和感のまったくない秀逸なローカライズが本作を日本語でプレイする際の良質な体験に大きく寄与している点は、触れておきたいところだ。

『8番出口』にも通じる(けれど明確な差異がある)ヒットの理由

 『未解決事件~』がヒットし、高評価を獲得した要因となったであろう特徴のうち1つ目は「エンディングまでのプレイ時間が短い」ことが挙げられる。

 本作はエンディングまで到達するのに要するプレイ時間が2~3時間程度と短め。エンディングは2種類あるが、これを回収するのも容易だ。

 2024年も昨年に引き続き、ゲームタイトルは1~2月の時点で豊作年と言えるだろう。『パルワールド』の大ヒットが記憶に新しいし、『未解決事件~』の発売直後には『龍が如く8』や『ペルソナ3 リロード』といった話題作も控えていた。

 「あと数日で楽しみにしていたゲームが発売される」状況では10時間を超えるようなボリュームのゲームに着手するのは心理的ハードルが高い。ひるがえって、数時間程度でクリアできる小さなボリュームであることを事前に把握していれば、スケジュールが1年中「楽しみにしているゲーム」で埋め尽くされているようなゲームファンであっても、手に取りやすかったに違いない。

 『未解決事件~』の評判を耳にしたゲームファンが実際にプレイする割合、言うなれば「口コミ伝導率」は、かなり高かったのではないだろうか。各メディアが絶賛したこともあり、話題が話題を呼んで、口コミにさらなる拍車を掛けていった空気を感じた人は多いはずだ。

 昨年には『8番出口』が1時間程度でクリアできるボリューム感にくわえ、分かりやすいルールや画面上のインパクトある表現など、配信文化との親和性もあって大きなムーブメントとなった。一方で『未解決事件~』の場合、よりいっそう「ゲームでの良質な物語体験」を求める「プレイヤー中心」の広まりだったという差異は押さえておくべきだろう。

 ここまでプレイヤー側の観点から「口コミでの広まりやすさ」について書いてきたが、当然「ゲームボリュームの小ささ」は、作り手側の意識も、規模の大きいタイトルとは異なるものになるのではないだろうか。

 ひとつの傾向として考えられるものとしては「時事的なテーマやメッセージ性の盛り込みやすさ」が挙げられる。詳しい内容は伏せるが、『未解決事件~』のエンディングでは、SOMI氏が本作に、いまという時代の空気に対するある種の祈りや願いを込めていたことが明かされる。

 こういったテーマ性は、開発が長期化するようなボリューム感のタイトルの場合、時代の変化により陳腐化、あるいは「意味合いの変容」をきたす可能性が高い。また、ゲーム中の作劇としても、短いプレイ時間のなかでひとつのメッセージへと突き進むような内容のほうが、クリティカルで切れ味のある体験にしやすいのではないかとも思う。

 たとえば「コロナ禍以後」をテーマとして描いたタイトルならば『コーヒートーク』のモハメド・ファーミ氏(故人)が開発に参加した短編『What Comes After』や、インディーゲームではないものの、先日発表と共に無料ダウンロードが開始されて話題となった『SILENT HILL: The Short Message』は、いずれもゲームボリュームが1~2時間程度だった。

 また、セクシャルマイノリティの女性たちの物語である『A YEAR OF SPRINGS』や、『The Cosmic Wheel Sisterhood』のDeconstructeamが開発、最近になって日本語ローカライズが行われた無料ゲーム『Behind Every Great One』も、ともに短編ならではの力強いメッセージが込められた作品として挙げられる(前者については世の中が変わることで、一刻も早く一部の描写が「時代遅れ」になってほしいと切に願っているのだが)。

 これらのタイトルと同様に、時代の変化を恐れずに開発を進行でき、そして短編ならではの切れ味を持った「時事性を含む物語」に注力できたからこそ、『未解決事件~』もまた「手に取りやすさ」以上に高い評価を獲得するゲームになったという面は、きっとあっただろう。

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