“現代的”なファミリー映画として成立した『トムとジェリー』 “破壊と再生”の仕掛けを読む

 ウィリアム・ハンナとジョセフ・バーベラによる、劇場短編アニメーションとTVアニメーションシリーズとして、1940年の初公開以来、長年親しまれてきた『トムとジェリー』。ネコのトムとネズミのジェリーが追いかけっこを繰り広げる、あまりにも有名なスラップスティック・コメディーである。日本でもシリーズは何度も放送され、映像を見たことがないという人も、キャラクターグッズなどで目にしている場合が多いはずだ。

 そんな『トムとジェリー』が、約80年の歴史の中で、実写作品として初めて映画化されたのが本作だ。実写といっても、トムとジェリーをはじめとした動物のキャラクターは、実写の世界の中で平面的な2Dアニメーションとして表現される。

 このようなヴィジュアルによる映画は、これまでに『メリー・ポピンズ』(1964年)や、『ピートとドラゴン』(1977年)などのディズニーの実写作品で本格的に見られ、さらに派手な視覚効果を組み合わせた、ロバート・ゼメキスによる意欲的な『ロジャー・ラビット』(1988年)や、ワーナー・ブラザースの象徴ともいえるアニメーションシリーズ『ルーニー・テューンズ』のキャラクターたちとバスケットボール選手のマイケル・ジョーダンらが共演した『スペース・ジャム』(1996年)など、本作はこれら実写と2Dの魅力を同時に表現する作品の系譜に連なっている。

 だが近年、この種の映画はほとんど見られなくなってきている。なぜなら、実写とCG映像の合成が高いレベルで達成された『ジュラシック・パーク』(1993年)や、初のCGアニメーションによる劇場長編『トイ・ストーリー』(1995年)など、1990年代から、新たな合成技術が映像分野に革命を起こしていたからである。これ以降、より実写との共演が自然なかたちで見られる3DCGアニメーションの技術が急速に発達し、2Dアニメーションと実写を合成させる手法は、予算をかけた最前線の映画ではあまり見られなくなっていった。

 しかし、ここにきてなぜ、いまとなってはクラシカルといえる手法を選択しているのか。その理由は、大きく分けると二つあると思われる。一つは、『トムとジェリー』に長い歴史があるという点だ。多くの観客にとって生まれる以前から存在する偉大なアニメーションシリーズであり、手描きの絵で人々を魅了してきたトムとジェリーのキャラクターたちを、全く新しい方法で表現されれば、シリーズのファンであるほど違和感を覚えることになるだろう。

 1992年のアニメーション映画『トムとジェリーの大冒険』では、キャラクターをしゃべらせたことで、ファンの顰蹙を買ってしまったくらいなのである。同様に、『I LOVE スヌーピー THE PEANUTS MOVIE』(2015年)では3DCGを採用しながらも、キャラクターの表情を2次元的に表現する手法を採用し、懐かしいテイストを維持する努力をしている。それならば、素直に2Dアニメーションを合成すればいいのではないかと考えるのは、自然なことかもしれない。

 すでに観客たちは、多くの大作映画によって3DCGの映像に慣れきっていて、もはやその技術に驚愕したり、そこに先進的なものを見出しにくくなってきている。今回の決断は、むしろ3DCG映像が発達したからこそ選ぶことができたといえる。

 そして、もう一つの理由は、もともとの『トムとジェリー』シリーズの作風が関係している。多くのエピソードの内容は、トムがジェリーを追いかけ回して、逆にひどい目に遭うというパターンが多いが、TV放送のシリーズが続くなかで、その描写がエスカレートしていった時期があるのだ。爆弾やダイナマイトの爆炎に巻き込まれたり、突発的な衝撃によって身体が変形したり切断されたりなど、ある意味で猟奇的ともいえる領域の表現に到達しているのである。この残酷性は、過激なTVアニメシリーズ『ザ・シンプソンズ』の作中に登場する暴力アニメ「イッチー&スクラッチー」としてパロディ化されている。

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