『ブレイクマイケース』こだわりのサウンドに迫る ハーフアニバーサリー記念対談:プロデューサー×コンポーザー
パズルBGM「コンボSE」の緻密なこだわり
——さて、今後もメインシナリオは続いていきますし、イベントごとに曲も増えていきます。プロデューサーさんは今後の展望をどのように見ていますか?
プロデューサー:まず、ずっと音楽を作り続けなければいけないので大変だなと思っています(笑)。たくさん曲をつくっていくのが大変というだけではなく、変化していかなければいけないなという想いでもあって。新しい音楽の方向性を提供できるアーティストさんとも繋がりたいですし、パズルゲーム自体もアップデートしていきたいと思っています。今後も音楽を使った体験の幅を広げていきたいですね。
——そのパズルBGMで1つ気になっているのが、パズルを揃えてシークバーに触れて消えるときに鳴るSEのことです。この音が楽曲を侵食していないことがとても不思議なのですが、そこにはなにか秘密があるのでしょうか?
プロデューサー:あれは「コンボSE」と呼んでいるんですが、BGMに対して自然に乗っかるように、曲のキーに応じて音が鳴るようになっているんです。ただ、このSE自体をどのような和音にして、コンボによってどのように音程を動かすか、といった仕組みには色々と工夫を凝らしました。
少し専門的な説明になってしまいますが、たとえば、「この曲はCメジャーだから、一曲を通して、『ドレミファソラシド』の音階でSEが鳴るようにしよう」としても、あんまり綺麗にはならないんですよね。多くの楽曲は「コード進行」によってハーモニーが途中で変化するので、時には「ドレミファソラシド」が自然に乗らないときもあります。これは「ドレミファソラシド」そのものが音楽的な表情を持ちすぎているからでもあって、「合いの手を打つ」存在のコンボSEは、BGMの表情を濁さないように、もうすこし硬くて無表情な響きにする必要がありました。そこで、キーとの親和性とSE自体の主張度のバランスが一番良いなと感じられたのが、「サスフォー・セブンスの和音で作られたSEを、ペンタトニック・スケールに沿って平行移動させる」という形です。サスフォー・セブンスの和音は、ハーモニーを表情付ける3度音程がなく、4度や5度のハードな音程がよく響くようになっているので、BGMの音楽の雰囲気をあまり乱さないようになっています。
——和音が肝だったのですね。
プロデューサー:そうなんです。そもそも、4度音程が使われているSEって実は世の中にありふれているんですが、どこにでも馴染みやすいので、メニュー系の操作音やちょっとした達成音など、特にSEに注目させたくないシーンでよく使われている印象です。一方で今回のコンボSEは重要な存在でしたが、あくまでBGMが主役であるからこそ、そこに乗せる効果音は、こういった余計な表情のない和音が適していたということですね。
——このお話を伺うと、ゲームをプレイするのがさらに楽しみになりますね。では最後に『ブレマイ』を楽しんでくださっている方々、これから楽しもうという方々にメッセージをお願いします。
YiU:これまで皆さんに気に入っていただけたような曲も作っていきたいですし、これまでとはまた違ったアプローチからも作っていって、音でも皆さんを楽しませたいと思っています。ぜひ今後とも『ブレイクマイケース』をよろしくお願いします。
プロデューサー:これから『ブレマイ』でやりたいことは星の数ほどあります。でも全部には手を付けられないから、どこからやっていこうか、ということを我々は日々考えているところです。具体的にはメインストーリーの続編やパーソナルストーリーの更新、さらに新しい音楽コンテンツやパズルゲームの遊びの幅を拡げるアップデートやゲーム外の展開も含めて、たくさんやりたいことが待っていますし、着手もしています。『ブレマイ』の1年目はまだあと半分続いていきますので、期待していただけると嬉しいです。
また、いつも『ブレマイ』の“音楽”にも注目していただき、本当にありがとうございます。今後も『ブレマイ』が皆さまの生活に彩りを添え、心の拠り所となるよう、長い時間をかけて進化を続けてまいりますので、引き続き応援していただけましたら幸いです! 今後とも『ブレイクマイケース』をよろしくお願いいたします!
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