『プロスピ』最新作に込められた「立体音響×球場」と「音声合成×実況」の徹底ぶり 開発者たちが語る“音”の裏側

人間による新規収録&AI音声合成が互いを補完する、理想的な「人間とAIの共存」を果たしたゲームに

ーー事前に音声を聞かせていただきましたが、まったく違和感がなくてどこからが音声合成なのかパッと聴きではわからないほどでした。

柏崎:ありがとうございます。違和感を覚えてしまうとゲームに集中できなくなりますので、ユーザーの方に気づかれないのが理想です(笑)。

ーーちなみに感情の抑揚みたいなものはどのようにコントロールしているのでしょうか。

原田:音声合成ソフトは感情のパラメータをスライダーでコントロールできるのですが、今回の「プロスピ」にそういった機能は搭載していません。ただ、ユーザー側でコントロールはできないものの、場面に応じてテンションが変わるようになっています。

ーー「ピンチの場面で奪った三振」など、チャンスやピンチの緊迫した場面で熱量が上がるというのは理想ですもんね。今回の両社の取り組みを経て「こういうこともやってみたいな」と思ったことがあれば教えてください。

柏崎:まだ実況にしか適用されていないので、今後は解説者が選手の名前を喋ってくれるようになれば、さらに満足していただけるのかなと。あとは、実況をテキストから自動生成して音声合成に喋らせる、ということもやってみたいです。

原田:今回は「プロスピ」でしたが、名前を呼ばせるという意味では「パワプロ」のほうが需要もある気がします。後者のほうは特に架空の選手の名前をつける方が多いですし。

ーーたしかに! 自分も子どもの頃は「パワプロ」のサクセス選手にアニメキャラの名前を付けたりしていました。

柏崎:あと、実況に限った話ではないのですが、今後はセイバーメトリクスなどの指標も入れていきたいと思っていて。いろんな指標が出てくると面白いし、対人戦でより作戦が緻密になるかなと。

ーーOPSやK/BBみたいな指標が出てくると、長打を警戒したり三振に気をつけたりとケアする箇所も変わってきそうです。大浦さんはいかがでしょう?

大浦:私は「プロスピ」よりも「パワプロ」派で、サクセスでも「大浦01」「大浦02」とナンバリングして選手を作っていくタイプなので……。パワプロに採用されたらとても嬉しいですね。あとは先ほども挙がりましたが、テンションを今以上に多種多様に見せられるようになれば、もっと違和感はなくなるのかなと。

ーー昨今のAIにまつわる話題といえば、著作権的にアウトなものをラーニングするといった事例がありますよね。ただ、今回のように権利周りをしっかりクリアしたうえで、特定のタイトルの音声だけをラーニングして、そのタイトルの発展に使われるというのは、今後のゲーム業界にとって、非常に良い例ができたと思います。

大浦:人間による新規収録もあり、AIによる音声合成もあり、それが一緒になって1つの製品に活かされるというのは、ある意味で「人間とAIの共存」といえますから、自分でも素敵なモデルケースができたと嬉しい気持ちです。それに、このタイトルだけではない形で今後の発展可能性もあると考えていて、今回はPlayStation®5&Steam®に対応したゲームなのでWindowsでの実装でしたが、弊社の音声合成モジュールはmacOSやスマホなどのOSでも動きますので、PlayStation®5以外にも例えばNintendo Switchなどのゲーム機にも対応できるよう、プログラムを準備していくつもりです。

 また、実況アナウンサーさんも1名だけではなくて、副音声で英語実況をしてもらったり、解説席のOB選手や場内アナウンス、さらには応援歌というように、音声合成技術を利用できるケースっていうのはまだまだあると思うので、今後どういった形で発展させていけるかが楽しみです。

ーーそれは楽しみです! とはいえSwitchやスマホアプリにとなると、処理性能や容量の問題も大きな壁となりそうですね。

原田:そうですね。そういった制約も乗り越えながら、ユーザーの方のご期待にお応えしていきたいと思います。

■ゲーム情報
『プロ野球スピリッツ2024-2025』
メーカー:KONAMI
発売日:2024年
ジャンル:野球・育成
プレー人数:1~4人(オンライン時は1~2人)
CEROレーティング:A
対応機種:PlayStation®5、Steam®
公式サイト:https://www.konami.com/games/prospi/2024-2025/

一般社団法人日本野球機構承認

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