『FF16』サントラに反映された重厚なゲーム体験 “ダークファンタジー”に寄り添った楽曲群の制作秘話とは

 「PlayStation 5」向けアクションRPG『ファイナルファンタジーXVI(以下、FF16)』を彩る音楽を収録したオリジナルサウンドトラック『FINAL FANTASY XVI Original Soundtrack』が、7月19日に発売される。Disc全7枚に181曲を収録した大ボリュームの楽曲群を主に手がけたのは、オンラインRPG『ファイナルファンタジーXIV(以下、FF14)』のサウンドディレクターを務め、『FF14』公式バンドであるTHE PRIMALSを率いる祖堅正慶氏と石川大樹氏、今村貴文氏の3名だ。

 常々「ゲーム音楽はゲームプレイを追体験するためのトリガーである」と語っていた祖堅氏。『FF16』における音楽の魅力を深掘りすることで、あくまでもゲームプレイ体験を重視した「ゲームファースト」の精神と、『FF16』における様々な新チャレンジが浮き彫りになった。祖堅、石川、今村の三氏が語る、『FINAL FANTASY XVI Original Soundtrack』の裏側とは。

作品のテーマを鑑みて設定された“ユニークなメロディが多くなりすぎない”こと

祖堅正慶氏

――今回は『FF14』ではなく、『FF16』のサウンドトラックのお話を聞かせてください。祖堅さんは昨年から今年にかけて、『FF14』関連でオーケストラコンサートやアレンジアルバムの発売、THE PRIMALSのライブなどもあって、正直忙しかったのではないでしょうか。

祖堅:僕は常に大型タイトル1つとチャレンジングなタイトルを4~5本抱えているのが通常なのですが、今回のように大型も大型のタイトルを一度に2つも抱えるのは人生で初めてだったので、正直大変でした……。

――石川さんと今村さんは、『FF14』の「漆黒のヴィランズ」から『ファイナルファンタジー』(以下、『FF』)シリーズに参加されていますが、『FF16』では『FF』シリーズのナンバリングタイトルの完全新作に最初からコンポーザーの一人として関わることになりました。

今村:もちろん『FF』シリーズの新作といううれしさはあったのですけど、浸っている場合じゃなく、どんどんやっていかないといけない状況でしたから、こうしてお話いただいて「ああ、たしかにそうだな」「ナンバリングタイトルをやれていたんだな」と感じました。

石川:そういう感慨をかみ締めている暇が、まったくなかったんですよね(笑)。

――『FF14』ではシナリオの石川夏子さんがメニューリストを書いて発注していたとのことでしたが、『FF16』ではクリエイティブディレクター&原作・脚本を担当している前廣和豊さんからの発注でした。『FF16』のやり方や流れはどのような感じでしたか?

祖堅:最初、前廣が発注リストを持ってきたときは、140曲のオーダーがありました。このとき、ユニークなメロディが多い印象だったので、キャラや土地に紐付いた固有のメロディを固めたほうがいいのか、少し議論があったのですが、沢山の作業を抱えていた前廣に直接戻すのは難しいな…と思っていたところに、プロデューサーの吉田直樹が「俺が精査する」と言って引き取ってくれて。最低限の柱となる20曲程度を押さえたうえで「他は任せるから」と言ってくれたんです。そのうえで今村、石川と3人で組みあがりつつあるゲームをプレイしながら「ここにはこういう曲がいるよね」「ここにはアレンジした曲がいるね」という感じでリストを精査しながら音楽制作も同時に進行していったら、300曲を越えてしまって。つまり前廣が持って来た最初の140曲よりも、多くなってしまったんです(笑)。

――自ら増やしてしまったと(笑)。『FF16』の音楽を作る上では、どんなことを意識されましたか?

祖堅:これは『FF16』に限らず僕のポリシーで、「ゲーム体験ファースト」であると言うことです。僕らはあくまでもゲームサウンドを作る仕事をしていますけれど、もっと大きな視野で言えばゲームを作っている人です。もちろん音楽を作ったり効果音を作ることは大事ですけど、それ単体がどれだけ良かろうが、ゲームが面白くならないと意味がない。じゃあどうしたらいいかと言うと、実際にゲームをプレイして自分が受けたゲーム体験に対して、どういうサウンドを付ければ最適解が得られるかという目線でサウンドを制作していかなければならない。なので、なるべくゲームが完成するギリギリまでサウンドの制作を待ちました。モーションやテクスチャが仮でついている状態まできたら、ゲームプレイを体験して、それがどういうものなのか理解してから音楽を完成させていったんです。

石川大樹氏

――石川さんと今村さんは『FF14』のとき、まずはゲームをやるところから始まったとのことでした。今回の『FF16』も、かなりプレイされたのですか?

今村:最初はある程度、文章とか画像とか簡単な資料だけ伝えられて、それを元にモックアップ(デモ)の提出などをして、それが第一段階目でした。ある程度全体像が見えて来た段階から、ちゃんとゲームにフィットさせる作業と、量産作業がようやく本格的に始まったみたいな流れでした。

石川:それでも最終的には相当な時間をプレイすることに費やしましたけどね。

――OSTを聴くと全体に重めでダークな印象でしたが、ゲームをプレイされたときの印象はいかがでしたか?

石川:これまでいろいろなRPGをプレイしてきましたが、ストーリーの内容や描かれているキャラクターの心情という部分でこの『FF16』は、“かなり重厚”という印象が強かったです。

――その重厚さを、ゲーム体験ファーストの精神で音楽にしていったと。

祖堅:はい。今回は核となるキャラクターが非常にアイコニックな存在なので、そのキャラクターに対してのテーマ曲をしっかり作って、そこから広げて行った感じです。ドミナントのキャラクターが召喚獣になって、召喚獣バトルが始まるわけですけど、その召喚獣バトルの音楽は、ドミナントのときのキャラクターのメロディを引用しています。今回ある300曲以上は、すべてのメロディにしっかりとした理由付けがあります。なおかつ、ユニークなメロディがそれほどたくさん存在しないようにしている。あまりたくさんのメロディが存在していると作品全体を鑑みると雑然として良くないので、整理整頓じゃないけど、芯となるメロディは多くない代わりにバリエーションがたくさん存在するみたいな。それを頭から3人で、ゲームをプレイした後で議論して「どうする?」ってやりながら作っていきました。

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