『猿の惑星/キングダム』成功の裏に2人の陰の立役者 ウェス・ボール監督が明かす制作秘話

 1968年のオリジナル作品以降、続編やリメイク版、リブート版など数々の作品が誕生してきた『猿の惑星』シリーズ。キャストやスタッフを一新し、新たな物語を描く『猿の惑星/キングダム』の監督に抜擢されたのは、『メイズ・ランナー』シリーズでその名を馳せ、『ゼルダの伝説』実写映画の監督を務めることも決まっているウェス・ボールだ。プロモーションのために来日したボール監督に、制作の舞台裏や『猿の惑星』フランチャイズと縁の深い友人たちとのやりとりについて語ってもらった。

マット・リーヴス&アンディ・サーキスの貢献

ーー監督はVFXアーティスト、グラフィックデザイナーとしてのバックグラウンドも持たれていますが、今回はどの程度VFXの作業に関わられたんでしょうか?

ウェス・ボール(以下、ボール):VFXスタジオのWETAと毎日7時間ほどミーティングをしていたくらい、今回はVFXの作業にもがっつり関わっています。撮影したショットをWETAのスタッフと一緒に見ながらVFXの作業をしていく試写室があって、撮影後もほぼ毎日作業をしていました。編集には1年半かかっています。かなり大変な作業でした。

ーー撮影よりも編集のほうが時間がかかっている?

ボール:その通りです。ポストプロダクションのほうが間違いなく時間がかかっています。大変だったのは、ある程度シーンを準備しておくために、撮影の前にも編集をしなければいけなかったこと。「こういう画にしたい」と事前に決めておくわけですが、実際に目にできるのは何カ月も先のことでした。その作業はまるでジグソーパズルのようで、最後の2〜3カ月はすべてがきちっとハマってくれることを願うばかりでした。他の映画とは全く違う映画づくりのプロセスでしたが、幸運なことに、世界最高峰のVFXスタジオであるWETAのおかげでとてもいい映像ができたと思います。

ーービッグバジェットの超大作としては制作期間もかなり短いですよね。

ボール:そうですね。脚本の執筆に2年くらいかけて、撮影自体は9カ月程度、編集作業に1年半なので、トータルで4年〜5年ですね。その間にコロナ禍があり、ディズニーによる21世紀フォックスの買収もありましたが、過去のどの『猿の惑星』よりも制作期間は短かったです。

ーーそれでこのクオリティの作品に仕上げられるとは驚きです。

ボール:関わってくれた人たちのおかげですね。僕はチアリーダーのようにみんなを応援するような役割でしたから(笑)。

ーーリブートシリーズの2作品『猿の惑星:新世紀(ライジング)』と『猿の惑星:聖戦記(グレート・ウォー)』を手がけたマット・リーヴス監督とはもともと知り合いだそうですが、今回の『猿の惑星/キングダム』については何か話をされたんですか?

ボール:実は、僕が『猿の惑星』を撮ることが決まる前から、マットには『猿の惑星』での経験についていろいろ聞いていたんです。その後、『猿の惑星/キングダム』を撮ることが決まってから、マットがちょうど『THE BATMAN-ザ・バットマン-』の制作に入る前に、一緒にディナーに行きました。そのときに、僕が持っていた『猿の惑星』に関するアイデアを全てマットに話したんです。するとマットは、「僕はあの2作品で『猿の惑星』に関する物語は全て語り終えたから、あとは君が自分自身の物語を作ればいい。頑張ってね」と背中を押してくれました。その言葉のおかげで、自信を持って撮影に挑むことができました。

ーー本作のエンドクレジットには、リブートシリーズの3作品でシーザーのモーションキャプチャーを務めたアンディ・サーキスの名前が載っていましたが、彼はどういった形でこの作品に関わっていたんですか?

ボール:アンディももともと友人なのですが、この作品が、レガシーと呼べる『猿の惑星』シリーズに相応しいものであるかどうかを含めて、2年くらいかけていろいろアドバイスをもらいました。脚本を読んでもらったり、コンセプトアートも見てもらったり、ストーリーに関しても意見をもらったり……あとは実際に撮影現場に来てもらって、俳優陣にモーションキャプチャーのアドバイスもしてもらいました。アンディにはVFXがまだ完全に入っていない未完成版のラフも観てもらったのですが、「Great Job!(素晴らしい!)」と言ってくれて、安心しました。アンディは僕にとってのチアリーダーでしたね。

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