『テニミュ』など"2.5次元カルチャー"人気の理由は? メディア文化論から分析

"2.5次元"と呼ばれる、漫画・ゲームなどが原作の舞台やミュージカルが、女性を中心に人気を博している。Amazonの「舞台・エンターテイメント」ランキングでも、10位中5つが舞台『弱虫ベダル』など2.5次元関連のDVDだ(2015年8月8日現在)。人気の理由はいったいなんなのか、批評家・映画史研究者の渡邉大輔氏がメディア文化論から分析する。(編集部)

「ポストSNS時代」の消費構造を象徴するコンテンツ

 近年、「2.5次元」と総称されるライブ・パフォーマンスがポップカルチャーのなかで大きな盛りあがりを見せていることはすでに広く知られています。「2.5次元」とは、「2次元で描かれた漫画・アニメ・ゲームなどの世界を、ミュージカルなどの3次元の舞台コンテンツとしてショー化したもの」のことです。

 そもそも漫画・アニメを原作(原案)とした舞台パフォーマンス自体は、1970年代なかばまでその歴史をさかのぼることができます。とはいえ、今日の文脈において2.5次元ミュージカルが注目を集めはじめるのは、いうまでもなく2003年に開始された許斐剛原作の同名大ヒット漫画を元にしたミュージカル『テニスの王子様』(以下『テニミュ』)が大きなきっかけのひとつでしょう。現在、3rdシーズンを数えるこの人気シリーズを含め、その後、2000年代末あたりから同種の公演が急速な市場的拡大を遂げてきました。観客層は10~30代の若い女性が中心ですが、すでに海外展開を視野に入れた文化施策に組みこまれ、14年にはついに「日本2.5次元ミュージカル協会」まで設立されています。

 いま、こうした「2.5次元カルチャー」がなぜ、注目されているのか。すでに市場分析はさまざまになされはじめているので、ここでは、メディア文化論の視点から、この分野の文化現象としての面白さについて、おもにふたつの視点をざっくりと提示してみたいと思います。

 まず、さしあたり指摘できるのは、今日の文化全般における「ライブ回帰」との関連でしょう。

 近年のコンテンツ批評界隈でことあるごとに指摘され続けていますが、とりわけソーシャルメディアが台頭した「Web2.0」以降の現代文化においては、あらゆるコンテンツがネットワークをかいして即座にダウンロード/ストリーミング可能となっています。そのため、パッケージされた複製コンテンツの価値が相対的に低下し、かわって一回限りの体験に紐づいた広義の「ライブ」や、それとの連動が収益的にも表現的にも有力になってきています(パッケージから体験へ)。大規模ロック・フェスなどの音楽興行から映画館のライブビューイングまで、「経験経済」に基づくライブ文化の例は現在、いくらでも挙げられますが、小劇場演劇ブームの再来のなか、ライブ・パフォーマンスの一環としての「2.5次元」に注目が集まるのも、まずはこうした文脈と無関係ではないでしょう。

 実際、この「2.5次元」という言葉が現在の用法で使われだし、定着しはじめたのは、およそ08年あたりからだとされています。また、同じ頃から2.5次元ミュージカルの舞台公演数・観客動員数も目に見えて急増しはじめるのですが、これはまさにTwitterやFacebook、YouTubeやニコニコ動画といったソーシャルメディア・動画共有サイトの台頭の時期と軌を一にしているのです。たとえば、現在のニコ動では「空耳ミュージカル」と呼ばれる『テニミュ』関連の動画が大量にアップされています。これは、『テニミュ』で歌われている本来の楽曲にまったく異なる変な歌詞(字幕)をつけて面白がるというニコ動文化では伝統的な趣向を備えた動画のことですが、ともあれ、このネット上の膨大な「空耳」動画がまた、ユーザたちに本来の舞台そのものへの関心を生みだしてもいる、というフィードバック的な連鎖反応がそこにははっきりと認められます。こうした連鎖反応は、以前指摘したように(『すばる』2月号掲載の拙論を参照ください)、たとえば昨年、大ヒットした『アナと雪の女王』(13年)にも見られました。その意味で、『テニミュ』をはじめとする2.5次元文化は文字通り「ポストSNS時代」の消費構造を象徴するコンテンツだといえるのです。