「“死の匂い”こそが“Wizardry”らしさ」 コミカライズ版『ウィズダフネ』作者が語る、シリーズの魅力とファンの美学

 約45年の歴史を誇る伝説的RPG「Wizardry」。その系譜を継ぐのが、シリーズ完全新作の3DダンジョンRPG『Wizardry Variants Daphne(ウィザードリィ ヴァリアンツ ダフネ)』(以下、『ウィズダフネ』)。同作品の過酷な世界を圧倒的な筆致で描き出すコミカライズ版『Wizardry Variants Daphne ~名もなき最後の冒険~』(以下、『名もなき最後の冒険』)は、いかにして誕生したのか。本インタビューでは、脚本の浜村俊基氏、漫画の藤澤紀幸氏の両名を迎え、共同制作の舞台裏に迫る。

 『ウィズダフネ』を漫画として再構築する上でのこだわり、そしてオリジナル主人公・アレンに託した想いとは。ゲーム未プレイの読者も惹きつける、徹底した「解像度」への追求――。ダークファンタジーの深淵を覗く、クリエイターたちの言葉をお届けする。

ゲームの裏側を立体化するコミカライズの核。アレンが背負う“一般人”のドラマ

ーー「Wizardry」は歴史あるゲームです。そのシリーズに連なる『ウィズダフネ』のコミカライズを制作する上で、最も大事にしているものはなんでしょうか?

浜村俊基(以下、浜村):基本的には、ゲームで描かれていることの「見えない部分を補う」というスタンスでやっています。ゲームの主人公は、プレイヤーと何時間も共に過ごすいわば分身なので、すでにその世界に存在しています。漫画ではあえてそれとは別に、一人の「一般人」を主人公に据えて、「あの世界の普通の景色」を描くことをコンセプトにしました。

ーーあえて「名もなき冒険者」の視点から描く、と。

浜村:ゲームの主人公である「仮面の冒険者」には、様々な秘密や特殊な能力があります。でも漫画では、それとは無関係な「そのへんのNPC」をあえて主人公にしています。言葉を選ばずに言えば、ゲームをプレイしているだけでは見えない側面を、反対側から「立体的に見せる」ということを一番に考えていますね。逆に、ゲームをプレイすれば分かるような説明は、あえて書かないようにしています。

藤澤紀幸(以下、藤澤):主人公のアレンという第三者の目を通すことで、ゲームの主人公が客観的にどう映っているのかが浮き彫りになる。そうした見せ方は、コミカライズとしての面白さになっていると思いますね。

ーー主人公「アレン」というキャラクターには、どのような想いを込めているのでしょうか。

あくまでアレンは「どこにでもいるただの戦士」

浜村:本当に「どこにでもいるただの戦士」として書いています。特別な運命を背負っているわけでも、特殊な能力があるわけでもない。たまたま仮面の冒険者と一緒に歩むことになった一人の男。重要なのは、アレンともう一人のオリジナルキャラ・イルマはあの時代に生きている人間だということです。ゲームに出てくるキャラの大半は、一度死んで骨になった後に蘇っていますが、彼らはまだ一度も死んでいない。

藤澤:生者として当たり前に世界を生きている視点ですね。

浜村:「仮面の冒険者」を主人公にしてしまうと、読者は「どうせ消失(ロスト)はしないだろう」と安心してしまうと思うんです。でも、一般人を主人公にすれば、「本当にちょっとしたミスで灰になってしまうかもしれない」という緊張感が常に付きまとう。その「死の匂い」こそが「Wizardry」らしさだと思うので、アレンという存在は不可欠なんです。

藤澤:逆に「仮面の冒険者」の方は、プレイヤーの皆さんのイメージを投影できるよう、少し不気味で、でも頼りになる「ベテラン」のような立ち振る舞いで描いています。

「仮面の冒険者」の振る舞い

ーーもう一人のオリジナルキャラクター・イルマについても、彼女のクラス(職業)を巡って興味深い設定があるそうですね。

藤澤:イルマの職業は、実は「騎士」なんです。ただ、あえて騎士らしくない格好をさせています。プレートメイルも着ていないし、一見すると僧侶のように見えるかもしれない。

浜村:正確には「騎士に憧れている女の子」なんですよね。本物の騎士ではないけれど、騎士のスキルを得ている一般の少女。

藤澤:「見よう見まねで騎士をやっている」という雰囲気を出したくて。もちろん、物語上の意図があってそうしています。

浜村:イルマもまた、あの時代を生きる普通の冒険者として、「やり遂げたいこと」という人間らしい目標を持っています。ただ、「Wizardry」の世界ですから、その願いが叶うとは限らない。途中で死んでしまうかもしれないという残酷さも含めて、彼女のドラマを描いていきたいですね。

イルマもまた、「普通の冒険者」

ーー作画についてもお伺いします。本作はダークファンタジーということもあり、黒く重めな画面になっています。読みやすさやメリハリといった部分で意識していることはありますか?

藤澤:コマ割りに関しては、あえてオーソドックスな手法を採っています。昔の漫画のようなクラシックな技法というか、とにかく「目で追いやすいこと」を最優先にしているんです。そうすることで、画面が黒く描き込まれていても、読者が迷わずに読み進められるデザインを目指しました。

ーーコミカライズを担当された『呪剣の姫のオーバーキル』もかなり重厚な描き込みでしたが、今作ではまた手触りが違います。

藤澤:そうですね。当時はコマの「動き」に対する意識がそこまで無かったので、今回はその反省を活かしています。

浜村:『呪剣の姫のオーバーキル』はコメディとしての派手さを重視していました。ですが、『ウィズダフネ』は元々のコンテンツが持つ空気感が重い。あえて淡々と描くほうが、不気味さが際立って良いのではないかと考えたんです。

藤澤:技術的な面で言うと、本作のために「専用のペン先」をデータ上で自作しました。線一本一本に重苦しさが宿るような描き味を目指して。

浜村:枠線なんかも、定規を使わずに描いているんですよ。

藤澤:そうなんです。当初は回想シーンだけを手書きの枠線にしようと思っていたのですが、作品全体に「手探り感」があったほうがいいなと思い直しまして。枠線がカッチリしすぎていると、どこか「枠の外から物語を覗いている」ような、読者との距離感が生じてしまう気がしたんです。なので作業としては大変ですが、あえて全編フリーハンドで入れています。

ーー確かに、あの独特の枠線がアナログ特有の味わい、あるいは「生の感触」を生んでいるように感じます。

線一本の重さ、フリーハンドで入れる枠線

藤澤:デジタル作画ではありますが、便利なツールに頼りすぎず、コンピューターらしさを徹底的に排除して描くことにこだわりました。と言いつつ、最初はもっと感覚重視でラフに描いた試作版もあったのですが、それだと次のコマがどこから始まっているのか分からず、さすがに読みづらくて(笑)。今の形は、規律を守りつつもあえてラフさを残す、という絶妙なラインを狙っています。

ーー「特殊なことはしていない」と仰りつつも、その裏側にある手間暇の積み重ねに圧倒されます。

浜村:ラフな世界を維持するのって、実はすごく面倒なんですよね。工程を省略せず、あえて手間を残す。その手間暇が、画面の存在感に繋がっているのだと思います。

藤澤:自然に見せるために、見えない部分で技術と時間を注ぎ込んでいる感覚ですね。実際、他の連載に比べても作画時間は相当かかっています。前のコマで負った傷や汚れは、次のコマでもそのまま残っているように、前後の繋がりを意識しています。正直、記憶しておくのは大変なのですが(笑)。アレン(主人公)はよく頭から血を流しているので、首周りなんて本当はすごいことになっているはずですよ。

「正解はプレイヤーの数だけある」――それぞれの冒険を否定しない、公式コミカライズの流儀

ーーお二人はこれまで、コミカライズからオリジナルまで数々の作品を手掛けられています。制作の形を問わず、作品に向き合う際に共通して意識されているポイントはありますか?

浜村:例えば『エロゲの太陽』のように実話ベースの作品もあれば、『呪剣の姫のオーバーキル』のように漫画としての面白さを優先して、あえて原作から逸脱した独自の技を付け足すこともあります。一方で、オリジナルの漫画を描く時でも「もしこういうゲームがあったら……」と想像して、それをコミカライズするような感覚で描くことが多いんです。

藤澤:『天牢のアヴァロン』なんて、まさにそうだったよね。

浜村:あれも元々は「夢で見たゲーム」がきっかけで、「このゲームで遊びたい」と思っているうちに描き始めた作品でした。僕たちは漫画以上に、ゲームから受けている影響が強いのかもしれません。

藤澤:生活の中に常にゲームがある人生なので、どうしても「一旦ゲームに置き換えて考えてみる」という癖が抜けないんです。

浜村:面白い漫画を読むと「あぁ面白かった」と満足してしまいますが、ゲームだと「自分ならどう攻略するか」という視点が生まれますよね。その感覚がイマジネーションを広げてくれるんです。

藤澤:僕は人の漫画を読むと没入しすぎて主人公と一体化してしまうので、「自分ならこうする」という客観的な視点にはなりにくい。だからこそ、ゲーム的な視点は創作において重要なんです。

浜村:あと、『ウィズダフネ』の場合は、プレイヤーごとにそれぞれ「自分のパーティー」がありますよね。「このキャラは有利だ」「このキャラは女性だと信じている」といった、一人ひとりのこだわりがある。それは「Wizardry」という作品においてごく自然なことですし、読者の方々から「自分ならこうするのに」といった反応をいただけるのは、むしろ面白いことだと感じています。

ーープレイ状況によって漫画の見え方が変わるというのは、メディアミックスとして非常に興味深い現象です。

藤澤:ゲームならではの多層的な性質が、議論の余地を生んでいるんでしょうね。

浜村:性格が「善」か「悪」かでもパーティー編成は変わりますし。ガチャの引きや、プレイヤーの数だけ正解がある。だからこそ、この漫画が唯一の正解だとは言いたくないんです。これはあくまで「アレンという一人の冒険者の物語」。読者の皆さんがプレイしている「それぞれのWizardry」を否定しないような描き方を常に心がけています。とは言いつつ、「ゲームを未プレイの方でも楽しめる漫画にしなければならない」という大前提はありつつですが(笑)。

ーーちなみに、お二人の『ウィズダフネ』のプレイ状況についてはいかがでしょうか?

藤澤:実は、漫画のパーティーと僕が個人的に組んでいるパーティーは全然違うんです。仕事として色々なキャラを操作してみて、「漫画映えするのはどの子かな」と厳選したのが今の作中のパーティーですね。ジャンなんかはその過程で気に入って、自分のメインパーティーにも入れたキャラです。

浜村:漫画がきっかけでキャラの魅力に気付かされたと言うか。僕はラナヴィーユを今でも一軍で使い続けています。火力の高いキャラが好きなので(笑)。

ラナヴィーユの戦闘シーン

藤澤:漫画の中でラナヴィーユが「両手斧」を振るっていた時、やり込んでいるファンの方から「斧かよ!」と驚きの声が上がっていましたが……あれは浜村さんの実際のビルドが斧だったからなんですよ。

「身内向けの小説」がミスのないネームを作る。浜村・藤澤流の「カスタマイズ制作術」

ーー脚本が浜村先生、漫画が藤澤先生というクレジットになっていますが、制作は具体的にどのように進めていますか?

浜村:基本的には、まず僕がストーリーを「小説」に近い文章形式でまとめます。藤澤さんと担当編集さんしか読まない、いわば「身内向けの小説」ですね。これを3人で読み合わせ、方向性が固まってから漫画に落とし込んでいきます。

藤澤:人物紹介などはすでに共通認識があるので省いていますが、これをそのまま出版しても意味が通じないんですよね(笑)。そこから先、コマ割りなどのネーム作業は僕が担当しています。

ーーその小説の段階で、藤澤先生や編集者から展開への提案が入ることもあるのでしょうか。

浜村:もちろんです。担当さんからは常にアドバイスをいただいていますし、話し合いながら内容を詰めていくことが多いですね。また、ゲームの開発チームからも監修をいただいていて、「こういうネタはどうか」とサジェストをいただくこともあります。「このキャラには実はこういう裏設定がある」といった、ゲーム本編でまだ語られていない情報をこっそり教えてもらうこともあって。

藤澤:そういう隠し設定を先に聞いておくと、キャラの端々に出る「態度」や描写に反映できるんですよね。絵を通じて、こっそり伏線を忍ばせることもあります。

ーーこれまでの作品以上に、本作ではお二人からの提案やアレンジが色濃く出ている印象を受けます。

藤澤:そもそも僕ら、このお話をいただく前から『ウィズダフネ』をやり込んでいる一人のプレイヤーだったので。「いつか一緒にお仕事したいですね」という話は担当さんとしていたのですが、僕らが没頭しすぎてファンアートまで描き始めていたら、担当編集さんが「(権利元と)話をつけてきました!」と。

浜村:いわば「同人誌」的な熱量というか、自分たちが描くならこういう形で見せたい、というビジョンが最初からハッキリしていました。『ウィズダフネ』というゲームには、ここを楽しんでほしいというクリティカルな核心部分がある。そこは、やはりゲームで体験してほしいんです。

ーー「漫画を読めばゲームは不要」という形にはしたくないと。

浜村:そうですね。プレイヤーのコミュニティもそうで、みんなこれから遊ぶ人が驚くのをニヤニヤしながら待っている「ネタバレ厳禁」の文化があるんです。だからこそ、ゲームのストーリーを漫画でそのままなぞってネタバレにするようなことは絶対にしない。あえて別の主人公を立てているのは、そのためでもあります。

藤澤:プレイヤーに「話はどう?」と聞いても、「いいからやれ」としか返ってこないですからね(笑)。その「語らない美学」を尊重しつつ、漫画として一本の筋が通った物語にする。ゲームの外伝には留まらない、独立した作品として成立させるための工夫は今も探りながら続けています。

浜村:プレイしていない方には「このキャラは誰?」と謎に見える部分もあるかもしれませんが、「気になったらぜひゲームを遊んでみてください」というスタンスです(笑)。

画材屋での出会いから30余年。創作の根底に根付く「ゲーム三昧」の記憶

ーーお二人の出会いや、クリエイティブの根底にある「ゲーム体験」についても教えてください。

浜村:僕らはまさに団塊ジュニア世代ですから、最初はファミリーコンピュータですよね。『スーパーマリオブラザーズ』や『ドラゴンクエスト』から入って、その当時流行っているものは一通り通ってきました。実は、僕と藤澤はそもそも高校生の時からのゲーム友達なんですよ。

藤澤:画材屋さんで知り合ったんです。学校は違ったんですけどね。

浜村:パソコンショップのゲーム売り場をうろうろしたりして。当時は今みたいにネットがないですから、ゲームのデモ映像を見ようと思ったら電気屋さんに行くしかなかった。

藤澤:人気ゲームのデモには結構人だかりができていて、「またコイツ来てるな」みたいになるんですよね(笑)。同じものが好きなんだなって。

浜村:『Wizardry』も「ドラクエ」のルーツになった作品ということでもちろん名前は知っていましたが、実際に深く触れたのは高校ぐらいの時だったかな。

藤澤:僕は浜村よりもうちょっと年下なんで、中学校に上がったぐらいの時期でした。当時、アスキーさんがファミコン版『Wizardry』の広告を出していて、そこに「13歳以上推奨」というキャッチコピーがあったんです。それが妙に「大人のゲーム」っぽく見えて憧れました。「これ、13歳になったらやろうかな」なんて思ったりして。後から考えれば、単に英語が含まれているからというだけの話だったんですけどね(笑)。でも、その売り文句がすごく気になりました。

浜村:MSX2版なんかは普通に英語でしたからね。

藤澤:PCのインターフェースとかも普通に英語が出てきますしね。

浜村:コマンドもカーソルキーで選ぶんじゃなくて、戦うなら「F(Fight)」キーを直接押すようなスタイル。その当時もすでに色んなゲームがありましたが、それらとは一線を画す、ちょっとマニアな作品という認識でした。

ーーその後の「Wizardry」シリーズとの関わりについても教えてください。

藤澤:ナンバリングで言えば『Wizardry8』までやりましたし、他社がライセンスを受けて作った『ウィザードリィ エンパイア 古の王女』とか『ウィザードリィ~DIMGUIL~』とかも一通りやりましたね。さらに言えば『世界樹の迷宮』とか『エルミナージュ』とか、そういったリスペクト系の3DダンジョンRPG作品は大抵触っています。

浜村:RPGというのが、一つのジャンルとして確立された時期でしたからね。当時はお父さんが飽きたディスクをもらって遊ぶ、なんていう「お下がり」文化もありました。

藤澤:友達同士でディスクを回し合ったりね。

浜村:そうすると、借りてきたゲームにお父さんのパーティーがまだ残っているんですよ(笑)。友達の間で、あそこの家のお父さんのキャラはこうだ、なんてみんな知っている(笑)。そういうところも含めて、ちょっと変わったゲームでしたね。

藤澤:『Wizardry』に感動して、「こういうゲームがもっとないかな」と色々な作品に触れるようになっていきました。『Wizardry』きっかけでいつの間にかたくさんのゲームに出会えていたという感覚です。

浜村:おっさんの思い出話みたいになっちゃいますけど(笑)。でも、今のゲーム文化の根っこにそれがあるのは間違いない。つい最近も、ファミコン版の実機ソフトを見かけて買っちゃいました。

ーーお二人は当時から一緒に漫画のお仕事をされていたのでしょうか?

浜村:一緒にやり始めたのは僕が大学生の頃からですね。九州に住んでいたので、FAXや、まだ流行り始めたばかりの電子メールを使って連絡を取り合っていました。

藤澤:僕は高校時代から漫画の仕事を頂いていたんです。高校は地方でしたが、卒業後に東京へ出て、仕事をしながらゲーセンに通い詰めました。当時は家庭用機よりも、アーケードゲームこそが最先端という時代だったので。

浜村:例の「新人賞」の話もしておいたほうがいいんじゃない?(笑)。

藤澤:ああ(笑)。高校生の頃、どうしても欲しいゲーム基板があったんです。当時で17万円ぐらい。お小遣いじゃ買えないし、バイトをするとゲームをする時間がなくなる。そこでふと、「漫画の新人賞なら30万円もらえるぞ」と気づいたんです。それで初めて漫画を描いて送ってみたら、本当に30万円獲れちゃった。

浜村:いや、そこから先は苦労するんですけどね。最初だけは上手くいった(笑)。

藤澤:もらった賞金で念願だった『ニンジャウォーリアーズ』の基板を買って、あとはお寿司を食べた記憶しかありません。高校生の頃から変な感覚を掴んだと言うか、「お金が欲しい時は漫画を描けばいいのでは?」なんて、当時はかなり舐め腐っていましたね。「出したら通るんじゃないか?」みたいな(笑)。

プレイヤーとしての熱量が導く、アレンの個性が表れる第2幕への期待

ーー『名もなき最後の冒険』は現在第4話②まで更新されています。差し支えのない範囲で今後の展望を教えていただけますか?

ストーリーもだんだん苛烈に。

浜村:今後はゲームのストーリー紹介という形から、徐々に漫画オリジナルの展開へ進んでいきます。アレンの個性がだんだん自己主張し始めるので。

藤澤:アレンが危ない橋を渡ったりハラハラするかもしれません。それでいて、結果的にはちゃんとお話として着地するように描くつもりです。

浜村:「ちゃんと戻ってきたな」という(笑)。先が気になる展開を心がけていますし、『ウィズダフネ』のプレイヤーであればニヤリとしていただける仕掛けもあります。ちょうど単行本の1巻に収まる範囲がチュートリアル的なお話と言いますか、そこから先が本番かなと。

ーーでは最後に、『名もなき最後の冒険』の読者の方々に向けてメッセージをお願いします。

浜村:読者の皆さん、そしてプレイヤーの皆さん。どうかご自身の「Wizardry」を大事にしてください。その上で、僕たちの描く「Wizardry」も横目で楽しんでいただければ幸いです。

藤澤:作画も含め、温かいご意見をいただき感謝しています。ゲームで受けたあの衝撃を、漫画という形でどう表現できるか、作画でも驚きを与えられるよう描き続けていきたいと思います。よろしくお願いします。

■作品情報
DREコミックス
『Wizardry Variants Daphne ~名もなき最後の冒険~1』

2026年2月20日(金)発売
漫画/藤澤紀幸 脚本/浜村俊基
原作/ドリコム

『奈落』の呪いに立ち向かう新たな冒険譚、開幕――。
100年に一度、世界を蝕む呪われた迷宮『奈落』。

その最奥に君臨する大異形・ヘルムートに、国王が囚われたという報せが届く。
王国は深い絶望に包まれ、誰もがその終わりを予感した。
そんな中、ただひとりの男が、静かにギルド酒場へやってくる。彼の名はアレン。
己の存在を刻むため、そして世界に溢れ出した絶望に抗うため、彼は『奈落』の深淵へと挑む。

これは、『はじまりの奈落』で紡がれる、新たな冒険者の物語。

【初回出荷特典】
 『Wizardry Variants Daphne』で使用可能なアイテム【名もなき最後の遺骸】が手に入る特典コード封入!
※特典は紙書籍の初回出荷分、また電子ストアではBOOK☆WALKER限定となります。

■特典詳細はこちら
https://drecom-media.jp/drecomics/product/173

『Wizardry Variants Daphne』について

「Wizardry」シリーズ完全新作の3DダンジョンRPG。オールドスタイルの3DダンジョンRPGのプレイサイクルを踏襲したゲームシステムで、プレイヤーは町での育成や補給とダンジョンでのバトルやアイテム収集を繰り返して「奈落」と呼ばれるダンジョンの奥へと進んでいく。敵との戦闘はコマンドバトルで進行し、プレイヤーを含めた最大6人の編成で、呪文やスキルを駆使した戦略性の高いバトルを楽しむことができる。

対応プラットフォーム:iOS/Android/PC
価格:基本プレイ無料(ゲーム内課金あり)

■最新情報はこちらから
◆公式サイト:https://wizardry.info/daphne/
◆公式 X(旧 Twitter)アカウント 日本語:https://x.com/Wizardry_Daphne

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